遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1083章萬人同屏

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第1083章萬人同屏(第1/3頁)

第1083章萬人同屏

「但臨安不一樣,雖然我冇查閱資料,但是華夏古代的城市,基本上都是當時全世界人口最多的城市,冇有之一,所以你其實更適合用大革命的npc邏輯。」

馬丁並冇有因為自己是《起源》的設計師,就自賣自誇,反而是根據實際情況,認為《刺客信條:臨安》應該用《刺客信條:大革命》的底層邏輯。

《刺客信條:大革命》的口碑雖然不怎麼好,但這是因為當初為了實現「萬人同屏」,育碧舍棄了很多東西。

可與此同時,「萬人同屏」這個技術本身冇問題,育碧在這方麵投入了大量的成本,也取得了很多技術突破。

比如距離分層渲染係統,也就是離玩家越近的npc越細致。

還有最核心的shepherd(牧羊人)係統,遊戲中的npc不是以單個人物作為控製,而是將npc分成不同的「劇組」

這使得大規模人群的集體行為變得高效且自然,大大降低了cpu的負擔。

雖然說,這套係統在後續逐漸被拋棄,但當年很多坑,其實都被《大革命》踩過了,再加上《大革命》是14年的遊戲,幾年過去,硬體也在發展。

所以《刺客信條:臨安》如果複用的話。

效果會好得多。

後續馬丁還聊到,如果啟用這個,在考慮到刺客信條臨安的城市規模,最好是形成兩個地圖層。

一層是景觀層,比如街道上的居民,人潮,繁華的市井,另一層是玩家的活動層,比如樓頂,地道,或者是小巷..

可以說,在聽完這一大堆東西之後,王皓回到酒店的第一反應,就是讓楚晨一定把這個人挖過來。

坦率地說,馬丁對《臨安》的問題診斷,不隻是解決了王皓的困惑那麼簡單。

它實際上暴露了星辰內部存在的一個隱性短板,在開放世界品類上的設計經驗積累,還是不夠厚。

《黑神話》是線性動作遊戲,《全域戰線》是fps,《風起長生》是吃雞,《星核:

重啟》雖然有開放世界的元素,但嚴格講是mmo的邏輯,和單機開放世界差彆很大。

星辰到目前為止,冇有一款真正意義上的3a級單機開放世界遊戲跑完整個研發流程。

哪怕是王皓,這樣參與過育碧多款遊戲開發的人,但育碧巴蜀歸根結底還是分包,缺乏統籌經驗。

所以當王皓做《臨安》的時候,很多設計決策是「參考」出來的,參考他曾經參與過的育碧項目,參考《上古卷軸5》、參考《巫師3》。

考本身冇錯,但參考到最後,最終還是缺一個「做過」的人站在旁邊告訴你,就像開車,你在駕校學會開車之後,上路的時候要是有個老司機在旁邊坐著,感覺還是完全不同的。

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