第1062章要塞
第1062章要塞(第2/3頁)
三國》雖然有著極高的情懷加成,哪怕在當年賣了60萬份,但口碑在海外玩家圈子裡卻並不算好。
這也是為什麼,賣了60萬份之後,就賣不動了的核心原因。
想做的太多,卻什麼都冇做好。
所以楚晨在接了版權,成立了重置工作室之後,楚晨就給了自己的解決方案,這個方案也很簡單粗暴。
「你們懟著《要塞2》給我抄就可以了。」
這話拋出來,當時整個重製版項目組的人都傻了.
坦率地說,遊戲圈裡借鑒玩法司空見慣,但把「抄」字說得如此理直氣壯,而且還是楚晨說的...
總感覺怪怪的。
不過,楚晨這句話還真不是胡說的。
甚至他之所以要拿《傲世三國》這個ip版權,也是因為這個遊戲的底層框架其實很好,改一改,靠著噱頭,說不定能在國內引起點反響。
那為什麼要抄《要塞2》呢?
其實..
也很簡單。
2001年1月,《傲世三國》上市,僅僅9個月後,大洋彼岸的螢火蟲工作室推出了《要塞》
同樣是冷兵器時代,同樣側重內政模擬,但《要塞》卻是硬生生砍下了150萬份的全球銷量。
後續的《要塞:十字軍東征》《要塞2》,銷量都是直奔200萬大關,口碑也是很好。
之後也是斷斷續續在啃老本,甚至到了2023年,還能把《要塞:決定版》拿出來繼續抄冷飯,關鍵炒出來,還能賣五十多萬份...
在這個細分賽道裡,這個數據已經很不錯了。
為什麼?
同樣是一個思路開發下的遊戲,最終的結果卻如此天差地彆?
其實很簡單,什麼都會,不如一樣精通。
楚晨給星辰版《傲世三國》定下的基調,內核就一個:專註於模擬,戰爭靠邊站。
既然《傲世三國》最好玩的骨相是內政,那就把這層皮肉豐滿到極致。
這恰巧也是《要塞》最核心的魅力。
在傳統的rts遊戲裡,城堡充其量是個點擊造兵的建築圖標。但在《要塞》的邏輯中,城堡是實體的,是可交互的戰爭機器。
(要塞係列最核心的玩法,除了建設內政,就是其完整的城牆,和對應的攻城,守城係統,哪怕是在當下,這種體驗也是獨一份的,感興趣的玩家可以試試,我是要塞2入坑的)
楚晨把這套邏輯平移到了三國題材上。
內城加入了城牆建造係統,同時引入了《要塞》經典的設定,也就是弓箭手可以登上城牆,點燃火盆發射火箭,滾木石往下砸,甚至能在女牆後架設床弩。
這種「禦敵於國門之外」的運籌帷幄,放在三國背景下,代入感呈指數級飆升。
此外,經濟鏈條也進行了重構。
想要軍糧?種田,脫粒,可以得到米
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