遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1062章要塞

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第1062章要塞(第1/3頁)

第1062章要塞

「放到現在來看,這套設計依舊有可圈可點的地方。」汪淳說到這停了停,「但這套東西..」

「太複雜了。」楚晨接上了。

對一個製作人來說,複盤自己的遊戲,其實很正常。

《傲世三國》又是汪淳在年輕時候的作品,有白月光的濾鏡,同時也有很多遺憾。

當年做《傲世三國》的時候,團隊裡有一批人是真的想把三國時代的內政搬進去的。

糧草、稅收、民心、官爵係統..恨不得把整個《三國誌》的內政模塊往裡塞。

結果就是,在核心玩法的定位上,這遊戲其實有點擰巴。

你說它是即時戰略吧,內政部分的操作量快趕上一個模擬經營遊戲了,跟《要塞》那套路子差不多。

你說它是模擬經營吧,外城那頭又是正兒八經的打仗。

這種過度精細化的操作,在硬核玩家那是加分項,但對普通玩家來說,問題簡直不要太多。

但凡玩過《傲世三國》的玩家,都會有一種體驗,就是這個遊戲係統很豐富,卻冇什麼可上頭的點。

雖然有武將,看起來像是英雄係統,但在實際戰鬥中,武將幾乎不起作用。

呂布和普通的「大眾臉」武將,在等級相同的情況下戰鬥力幾乎冇有區彆,雖然設計了忠誠度係統,但實際上武將極難叛逃,也很難通過外交手段(如離間、說服)挖角。

雖然武將有技能,但是技能基本冇什麼用,實戰的時候也很難釋放,且文官和武將的區彆不明顯,導致玩家都更傾向於造兵而不是培養武將。

雖然有內城外城,這個機製讓遊戲非常有新意,可同時這也意味著玩家可以完全不用管城外的事情。

不需要偵查、騷擾或迂回,隻需要囤夠兵,然後集中火力撞破對方城門,遊戲基本就結束了。

而且這個內城,由於城門的血條極厚,士兵還有饑餓條,所以防守方優勢巨大,經常會出現,你守下了一波進攻,然後帶著一波兵去對方家裡,卻又被敵人耗死。

遊戲節奏非常拖遝。

疊加上,所有步兵都需要由農民轉化而來,且訓練速度恒定。

這種拖遝的節奏,就更拖遝了,而且遊戲雖然有,魏、蜀、吳三個陣營,但是在兵種和建築上幾乎冇有區彆。

缺乏《星際爭霸》或《紅色警戒》那種不同種族間的戰術克製和多樣性。

最後,為了追求真實,遊戲引入了6種資源(木材、镔鐵、生肉、包子、酒水、糧食)加上金錢。

玩家需要種田、養豬、做飯、釀酒、這一條龍的生產線雖然真實,但在即時戰略的高強度對抗中顯得手忙腳亂,極大地拖慢了節奏。

不僅要打仗,還要像玩《模擬城市》一樣操心稅收、民心、店鋪經營。

最終《傲世

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