遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1059章興奮

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第1059章興奮(第2/3頁)

評價過cdpr?評價過日本的廠商?

?

所以很多國內玩家看到這段翻譯,也是非常不爽。

「行,合著日本人做遊戲就是匠人精神,中國做遊戲就是有待觀察。」

「彆的不說,你去看看《臨安》預告片底下的,哪些發英文的玩家,難道不是歐美玩家嗎!?」

但罵歸罵,也有人在理性分析,像是微博上,就有一個財經大v突然冒出來,說了一句。

「說白了,不是外媒突然變了,是星辰變了。」

這條微博下麵,很多玩家都在回「啊,你也是星辰粉?」

但你彆說,其實這句話說的還是有道理的,之所以外媒的態度跟去年e3前比有了變化,不是因為星辰今年的遊戲不夠震撼。

恰恰相反,是今年星辰已經從去年的單點,變成了多點開花。

所以歐美的媒體才會如此扭曲,一邊說星辰是帶領華夏走向世界。

一邊又認為星辰還冇到一線水平平。

這其實已經是一種進步了。

當然,這種「進步」在國內玩家看來依然很惡心。

~~~

不過這些爭論,對汪淳來說都不重要。

他今天一早五點就起了,倒不是因為時差,他到洛杉磯也好幾天的時間了,時差早就消得差不多了。

起這麼早純粹是興奮。

對一個快五十歲的人而言,要讓他興奮起來,其實真的不容易汪淳,目標軟體的創始人之一,1997年就開始做遊戲了。

《鐵甲風暴》、《傲世三國》、《秦殤》,華夏早期單機遊戲史上繞不開的幾個名字,都跟他有關。

甚至他對洛杉磯也一點不陌生,早在19年前,2000年的時候,他就帶著《傲世三國》

參加過e3展。

星辰享受過的待遇,在當時他其實也享受過。

作為國內第一款正式登上e3的遊戲。

當時還是出圈了的,國內不少媒體都有報導。

被視為國產遊戲走向世界的一個標誌性事件。

而且《傲世三國》的口碑還很不錯,甚至和很多人的刻板印象不同,這款遊戲的銷量雖然談不上成功。

但也不算差21年發售之後,首周銷量10萬套。

再加上去了e3,和海外發行商談了海外發行,所以這遊戲是在全球上市的,加上海外的銷量,第一年就賣了60萬套。

雖然因為玩法原因,後繼乏力,但在那個年代的華夏已經算是相當不錯了。

而且海外銷量賺的可是外彙,這一點可以從傲世三國還開發了dlc,甚至一度打算開發3d續作也能看出一二。

真正讓目標軟體在單機這上麵崩盤的,是《傲世三國》之後的《秦殤》

《秦殤》的開發成本很高,也參加了e3,還是當年e3展唯一的國產廠商。

而且因為《傲世三國》的

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