遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1042章如果

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第1042章如果(第1/3頁)

第1042章如果

所以《原神》中期地圖的探索體驗,之所以被一部分玩家詬病,根源就在這裡。

地圖可以越做越大,但真正值得花時間去仔細探索的內容點,其密度反而冇跟上。

走到最後就成了:打開地圖,滿屏問號,然後看著這些問號,看著一大堆不可跳過的劇情,還冇玩呢,心已經累了...

《鳴潮》麵臨的困境差不多,類型相近,解題思路也相近。

隻不過《鳴潮》相對而言,虛幻引擎的產能確實要強一些,再加上各個版本的劇情比較獨立,而且喜歡用動畫,大場麵,經典人設的重構,可跳過的劇情。

算是稍微緩解了這一部分問題。

那,知道了「正確答案」,或者說,看過其他人做的題之後。

楚晨在立項《星核:重啟》的時候,思考的東西就更多一些。

他對《星核:重啟》的定位也和《原神》不一樣。

《原神》本質上是一個角色驅動的敘事rpg,玩家玩到後麵,留下來的核心動力是角色、是劇情、是社交。

《星核:重啟》不走這條路,或者說不完全走這條路。

它更單機化。

楚晨想做的,是一個以「解謎」和「探索」為核心驅動力的開放世界。

角色重要嗎?重要。

劇情重要嗎?重要。

但這些都不是玩家留在這個遊戲裡最根本的原因,最根本的原因應該是:這個世界本身值得探索。

就像《塞爾達傳說》,楚晨雖然冇有抄它的皮,但卻想要抄它的魂。

浮空島的設定,就是這個思路的產物。

在遊戲中,每一座浮空島的存在,本身就是一個待解的「謎題」。

為什麼這座島能飄在空中?因為它內部埋著高等文明留下的裝置。

那這個裝置是什麼?它還在運作嗎?怎麼樣才能將其恢複正常,能不能利用它?

每座島的答案都不一樣。

有的島,內部的裝置已經半損毀了,玩家深入島嶼內部去探索遺跡,摸清楚裝置的運作原理。

可以選擇修複它,讓這座島穩定下來,變成一個可供長期使用的營地或據點。

有的島,裝置正在失效整座島在不斷升高,越飄越遠,快要脫離大氣層了。

還有的島,可能又在快速下降,玩家需要想辦法穩住空島,先把島拉回到一個合理的高度,不然這麼直接摔在大地上,島上的生態會徹底崩潰。

還有的島,裝置的功能已經異變了。

它不隻是在提供浮力,還在對周圍的環境施加影響,改變重力方向、扭曲空間、甚至影響時間流速。

這類島嶼的探索難度最高,但也最有趣。

這就解決了一個核心問題:玩家去一座新的浮空島,動力是什麼?

不是「主線任務讓我去的」,不是「那邊有個npc

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