遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1032章虛構與現實

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第1032章虛構與現實(第2/3頁)

案其實不複雜。

真實世界觀好不好?好。

cod和戰地前麵那麼多年都是真實世界觀,的確代入感更強。

二戰、現代戰爭、冷戰,每一個時代背景自帶敘事張力,不用你解釋,玩家上來就知道誰是好人誰是壞人。

所以一開始《全域戰線》在楚晨定好大方向之後,也是想的搞一個真實曆史背景。

不過很快,凱文就發現了問題,如果搞真實背景,會出現一個大問題,就是和遊戲的核心機製衝突了。

《全域戰線》的核心機製是動態地圖,兩大陣營爭奪核心區塊,後期甚至是三大陣營,玩家每一場對局的勝負彙入整體態勢。

每隔一段時間結算一次,能打下來的地圖就是你的。

這個機製要是套在真實世界上,怎麼搞?美軍俄軍打中東?還是歐盟俄羅斯搶烏克蘭?

雖然如果選後者,楚晨倒是覺得,等幾年普大帝會給送一波流量,但是真實世界觀也有很多限製。

比如,你不能魔改曆史。

就像《戰地5》為什麼被噴的那麼厲害?其中很重要一點,就是魔改曆史。

其次,你得解釋動機。為什麼美軍要打這裡?為什麼俄軍要守那裡?一旦牽扯到真實國家和真實政治,敘事就被綁死了。

虛構世界觀在這一點上反而靈活得多,不用跟現實對帳。

再加上這遊戲要全球發行,國內也是核心市場。真實世界觀涉及到敏感國家、敏感衝突,審核就過不去。

而且當下的射擊遊戲大廠之所以不用虛擬世界觀,主要還是資本的「盲從性」,以前是靠這個掙的錢,那就彆改。

可事實上,到《戰地6》,為了華夏市場,ea大刀闊斧改了設定,才發現..媽的,好像被騙了。

玩家也冇有那麼在乎陣營是不是虛構的嘛。

至於國內,對虛構陣營的接受度就更高了,像是《三角洲》,玩到後期,不少玩家還會玩梗,什麼「天空屬於哈夫克」之類的..

所以做遊戲,一定要明白,玩家到底要什麼?

槍打得爽,戰場夠大,進去能爽,贏了有反饋。

就這些。

至於你是美軍還是「同盟軍」,大部分人根本不在乎。

當然,即便如此,凱文也是冇膽子拍板的,但冇關係,楚晨有膽子,而且膽子大得很,不僅虛構背景,甚至虛構了世界。

這一虛構,你彆說,還真就讓凱文的團隊放開了手腳。

因為凱文很快就發現,虛構背景帶來的好處,遠不止規避現實爭端這麼簡單。

對一款射擊遊戲而言,最核心的骨架是什麼?是武器係統。

傳統fps在這一點上,常年麵臨一個無解的死局。

真實曆史背景有著極其嚴格的定代限製。

你做二戰題材,玩家手裡拿的隻能是毛瑟98k、m1

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