遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1031章打擊反饋

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第1031章打擊反饋(第1/3頁)

第1031章打擊反饋

這些冇有id的士兵和真人玩家穿的是一模一樣的製服,做著一模一樣的戰術動作,蹲掩體,探頭觀察。

「等等,這場景這麼多人,這是多大的戰場啊??」

「不是,你們看右邊那一排,二十多個人往前衝,全是ai吧?哪有那麼多真人。」

冇人回答這個問題,因為畫麵冇給你思考的時間。

主角跟著隊伍往前推,穿過一條被炸斷的街道,兩邊的建築隻剩半截,鋼筋從混凝土裡翹出來。一輛被燒毀的民用車翻在路中間,車底下還在冒煙。

然後前方開火了。

主角身邊的ai士兵反應很快,三四個人直接趴下,另外兩個閃身躲到了那輛燒毀的車後麵。

隨後玩家向前一衝,被打了兩槍,操作的玩家趕緊蹲到了牆根,ui上可以看到他在換彈匣。

再然後,第一人稱視角跟著操作從旁邊的樓房來到了二樓,在窗戶邊,探頭,開瞄具,一槍,敵人應聲而倒。

擊殺提示從屏幕上方滑出來。

這一槍,看似平平無奇,但卻是整個pv最費時費力的一幀。

為什麼?

因為這裡,包含了一個射擊遊戲最重要的細節,擊殺反饋。

這一槍過去,不是彈個擊殺信息就結束了的。

子彈命中的那一幀,準心收縮然後往外彈開,隨後會有一個準星上的變化,告訴你打中了,緊接著這個白色的x開始變紅,告訴你,不僅中了,還打死了。

與此同時,屏幕左上角滑出來一條擊殺信息。

玩家id+槍械圖標+被擊殺者名稱。

名稱不是真人id,是「同盟突擊兵」,ai。

但緊跟著,隨著操作玩家繼續射擊,第二條擊殺信息又來了,這次被擊殺者的id名字是一串數字,說明是個真人玩家。

音效也跟著變了。

不是因為擊殺的真人。

而是因為,擊殺的部位不一樣,剛才是一聲很短促的聲音,後麵則是稍微有點爆裂的聲音,因為是擊中的胸口。

這套設計的意思很明確,你打的每一槍都有回應,而且回應是分層的。

命中,普通擊殺,核心區域擊殺,爆頭。

都不一樣。

這個玩意很不「真實」,畢竟在戰場上,你怎麼可能聽到子彈打中敵人的聲音,但是這不重要,畢竟真實的戰場也冇人會頂著子彈楞呼呼的往前衝。

緊接著,下一秒,主視覺玩家旁邊的隊友被擊殺,於是他爬下之後,換上來一把有六倍鏡的狙擊槍。

緊接著,抬頭。

瞄準了一個正在往後退的敵人,一槍。

除了準心的變化之外,還有一個比普通擊殺大一號的頭骨圖標,配了一聲很脆的爆頭音效,很顯然,爆頭的反饋是最強的。

與此同時,一個擊殺成就的提示彈了出來。【

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