遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1028章癢

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第1028章癢(第2/3頁)

係統,根據牆的高度、角度、材質自動匹配對應的攀爬動畫。

這套係統現在顯然還冇就位,而且從角色的步行姿態,跳躍姿態來看,這部分改善的空間很大。

第二個問題,遠景。

貨郎走出巷口那個鏡頭拉開的瞬間,馬丁註意到了街道兩側建築的布局。

鏡頭跟著主角頭轉動的幾個細節都很不錯,但視線往遠處推,大概三十米開外,建築的排列就開始出現規律性了。

不是複製粘貼那麼粗暴,但模塊化的痕跡很明顯。

幾棟建築的屋脊線高度太接近,進深太一致。

這在pv裡不算大問題,因為鏡頭運動的速度和構圖會幫你遮,觀眾的註意力被引導在近處的細節上,冇人會去數遠處第七棟房子和第三棟房子的窗戶是不是一樣的。

但如果是實際遊戲呢?

玩家操控角色站在屋頂上,360度自由轉鏡頭的時候呢?

這個問題在每一代《刺客信條》裡都存在。

馬丁太清楚了,《起源》做亞曆山大港的時候,他自己就跟關卡設計師吵過這個事。

程序化生成的建築群在遠景觀感上永遠比不過手工擺放,但手工擺放的工作量又太大0

最後《起源》的解決方案是分區,核心區域手工,外圍區域程序化加人工修正。

星辰這邊應該也在走類似的路子,隻是從pv來看,這個「修正」的工作量還冇做完。

第三個問題,也是最讓馬丁在意的一個。

鴿子飛過汴京全景那個航拍鏡頭。

畫麵是漂亮的,構圖是講究的,汴河穿城而過,虹橋橫跨,整個城市的體量感出來了。

但馬丁現在回想起來,能很明顯的感覺到,城市的「密度梯度」不對。

一座真實的古代城市,人口密度從中心向外圍是遞減的。

靠近核心區域的街道窄、房子擠、店鋪密。

往外走,房子之間的間距拉大,開始出現空地、菜園、馬廄這些東西。再往外就是城牆,城牆根底下通常是倉庫、軍營、或者棚戶。

pv裡的這個汴京,也許是製作組為了追求宏大,密度一直到城牆根,都是差不多的。

就像是把清明上河圖複製粘貼,鋪滿了整個畫麵。

看起來當然壯觀,不過真玩起來,那就是另一回事了,玩家對地圖需要辨識度,再加上《刺客信條》這個係列,玩家有大量時間是在屋頂上跑的。

航拍視角幾乎等於日常視角。

這個問題不解決,實際遊玩的時候會很出戲。

除了這些,pv裡也還有很多細節問題,很多甚至都是他在開發遊戲中,遇到過的,解過的問題。

說實話,如果冇有這些問題,馬丁可能現在還冇這麼激動。

可現在...

就好像,比如你就是一個美術老師。

一個學生交了一幅

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