遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1027章話題性

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第1027章話題性

在遊戲發布會上,這種待遇不算常見。

最近一次大概還是2016年索尼在e3上放《戰神4》的那一回。

簡而言之,想要達成這樣的效果,除了遊戲播片本身要精彩,能帶動情緒之外,開發者的人脈也很重要。

而隨著鏡頭將這一幕傳到無數線上觀眾眼前的時候,線上的彈幕也是很誇張,twitch

直播間的評論區。

不少老外都在刷,錢給你,遊戲給我的那個表情包。

其實後世,包括《黑神話》《燕雲十六聲》這一類華夏遊戲題材能在歐美火起來,很大一部分原因,也是因為題材。

對華夏玩家來說,這種類型的3a是熟悉又新鮮。

..你猜怎麼著,對歐美玩家來說,這種題材也很新鮮。

甚至,就這麼說吧,你把《刺客信條:臨安》換個名字,放到前世的2026年,pv一樣能大爆。

因為前世,一直到那個時候。

都冇有真正描述華夏古代風貌的遊戲上線,唯一能看到點影子的,隻有網意的《歸唐》,而且《歸唐》不知道是為了貼歐美市場,還是降低開發難度。

初期pv裡麵很討巧的,用的是西域風格的城市。

之所以用這種風格,主要是因為過去有大量的單機作品在這上麵有美術積累,單純從預告片來看。

《歸唐》也冇有出現華夏風格的城市。

所以當《刺客信條:臨安》這種原原本本的華夏古代城市出現,確實很能抓人的眼睛,很多歐美玩家都驚訝於這些從未見過的城市景觀。

不是《隻狼》裡的那種日式美學,也不是他們在好萊塢電影裡見過的功夫片裡的華夏0

是一座完完整整的、有行政係統、有市井煙火、有曆史傷痕的宋代都城。

twitch上除了刷表情包的,刷得第二多的一句話翻譯過來大概是。

「不愧是星辰,總能給我搞點新花樣。」

順帶一提,這話本身其實也是華夏玩家玩梗,傳出去的。

不過,這話說得倒也冇錯。

從《終末戰線》到《黑神話》,再到現在的《刺客信條:臨安》,星辰這幾年確實在做一件事,就是把華夏文化從一種視覺符號,變成一種可互動的體驗。

以前老外提到華夏元素,腦子裡就是龍、功夫、紅燈籠。

以前國內的開發者,就算想要做古代單機,基本上「參考」的也都是日本的單機遊戲,包括後世的《燕雲十六聲》

雖然有自己的東西,但是在設計上,還是明顯參考了近年來成功的日本開放世界動作遊戲,尤其是《對馬島之魂》

包括之前提到的《歸唐》,為什麼說他們「取巧」

很簡單,從0到1是很困難的,決策者不敢做決策,製作組不敢做自己的東西,那

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