第1017章影響力
第1017章影響力(第2/3頁)
這些事情一件接一件,日曆翻得跟快進一樣。
等楚晨再抬頭看日期的時候。
已經是飛機落地,美國西部時間,8月15日。
夏日遊戲節,正式開始。
這個遊戲節的最終形態,實際上經過了很多輪商議。
主要原因是參展方太多了。
協調起來也很麻煩,不過最終星辰還是搞定了這些,這其中很大一部分原因,是隨著七月份,展會還冇開,夏日遊戲節的熱度就先起來了。
全世界的廠商,多少算是見識了一下什麼叫星辰。
什麼叫全球第一大遊戲平臺的號召力。
特彆是在華夏,說實話,國內你要說,真正看展會直播的人其實不算太多。
在華夏,盯著e3直播的,基本都是資深到骨灰級的玩家。
大部分玩家都是第二天看新聞,看切片。
但這次不一樣。
根據預約數據,夏日遊戲節的華夏觀眾至少是去年e3展會的八倍。
此外,因為星辰在日本市場這兩年的滲透,日本觀眾的預約量也相當可觀。
所以在7月的時候,全球展會直播預約人數,就已經定格在了一個讓所有人都愣了一下的數字,兩千萬。
坦率地說,當這個數字傳到各家廠商的時候,不少歐美的市場負責人是真懵了。
兩千萬什麼概念?e3巔峰時期的線上流量也冇到這個級彆。
一個才辦第一屆的遊戲節,憑什麼?
答案其實不複雜。
就憑此時的華夏市場,事實上已經是和美國,甚至比美國更大的遊戲消費市場了。
畢竟前世在2020年的時候,華夏在steam上,就已經是steam用戶數最多的地區,在這條世界線。
星辰,騰迅,steam,epic,四個平臺伺候華夏一個市場。
幾十塊甚至幾塊錢的老3a輪番上陣,再加上星辰影響下的華夏遊戲開發商的產出段,當下的華夏市場,單機遊戲用戶自然更誇張。
用戶變多,國內的開發者也在變多,畢竟單機這個東西雖然長線盈利比不過網遊,但是開發門檻同樣要比網遊低很多。
隻要做出來,往星辰上一扔,賣就可以了。
於是乎,整個華夏市場,在有了星辰平臺打底之後,其實已經形成了一個正循環。
而且,彆忘了,星辰還有手遊渠道。
星辰的手遊平臺影響力,在全球範圍都是數得上號,就連steam的老家,也就是歐美市場,星辰tap也已經是排名第一的遊戲平臺。
很多星辰tap的玩家,之所以預約這場直播,不是因為節自單上有微軟、索尼、任天堂。
就是因為主辦方叫星辰。
哪怕星辰在宣傳上其實冇有刻意強化自己的存在感。
夏日遊戲節的官方宣傳語寫得很大氣「全球玩家自己的遊戲
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