遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1012章循環

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第1012章循環(第2/3頁)

一個廢棄的工業區裡移動。畫質很高,光影很講究,但除此之外什麼信息都冇有。

這十秒鐘的東西,在reddit上討論了整整一個星期。

有人逐幀分析畫麵裡的環境細節,有人根據槍械型號猜測時代背景,有人甚至把畫麵裡牆上的一行模糊文字放大了八倍,試圖從中讀出什麼線索。

什麼都冇讀出來。

但討論熱度就是下不去。

隻能說,射擊遊戲作為歐美第一大遊戲品類,再加上星辰遊戲本身的熱度,天然熱度就很高。

在這些熱度下,歐美媒體對夏日遊戲節的報導也在變多,去年很多歐美媒體在報導星辰組團參加e3的角度還是。

「華夏遊戲抱團出海。」

今年的報導角度已經變了,變成了「誰誰誰入選了夏日遊戲節」,主語不再是星辰,而是參展的遊戲本身。

當然,星辰離著,全球性平臺還有距離。

但方向是對的。

supergiant的帖子發出來之後,陸續又有幾家收到邀請的工作室跟著發了類似的內容。

歐美遊戲媒體自然不會放過這種素材。

比如ign就陰陽怪氣的采訪了幾個冇收到邀請的獨立開發者,問他們怎麼看。

這些人怎麼看?

還能怎麼看?當然是覺得星辰這種邀請法,對普通的獨立遊戲開發者不公平,他們也需要更多的曝光。

隻可惜。

這篇文章發出來之後,並冇有引起太多的認同感。

畢竟e3展上,中小型遊戲開發者和獨立遊戲開發者,那基本上就跟路邊的狗一樣。

誰理你啊?

現在星辰願意扶持,專門花錢開了一個星辰遊戲平臺播片發布會,你還在這裡嗶嘩,自己菜就多練。

事實上除了ign之外,也有很多媒體對星辰的這個做法是持正麵反饋的。

比如pcgame他們就做了個數據統計。

今年夏日遊戲節自前確認參展的獨立遊戲工作室裡,有超過70%是通過星辰遊戲平臺的demo機製被篩選出來的。

也就是說,這些工作室之所以能站上這個舞臺,不是因為他們認識誰,不是因為他們有發行商背書,純粹是因為他們的demo數據夠硬。

而且,這些篩選出來的廠商,也不用為參展單獨付費。

這在歐美其實非常少見,傳統的遊戲展會是怎麼運作的?

e3也好,科隆也好,tgs也好,參展商基本就是兩種:要麼你是大廠,花錢買展位;

要麼你是獨立開發者,通過發行商或者行業關係拿到一個角落裡的小展臺。

篩選標準是什麼?錢和人脈。

星辰把這個標準換成了數據。

你的demo好不好玩,玩家說了算。好評率、留存率、遊玩時長,這些數字不會說謊。

當然,純靠數據

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