遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1011章報告

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第1011章報告(第2/3頁)

,那就直接不聊了。

大家都冇負擔。

這個邏輯,其實挺樸素的。

但樸素的東西到了媒體嘴裡,那就不樸素了。

國內這邊,幾家遊戲媒體的標題是這樣的。

《楚晨被曝開小號潛伏開發者論壇,親自指導獨立遊戲團隊》——遊民。

《星辰創始人的「地下工作」:楚晨用小號幫助了多少獨立開發者?》——1717。

《從654787到夏日遊戲節:一個id背後的故事》—機核。

你看這標題,一個比一個能寫。「潛伏」「地下工作」「背後的故事」,搞得跟諜戰片一樣。

文章內容倒是還算客觀,基本就是把事情經過梳理了一遍,采訪了幾個收到過回複的開發者,然後加了點分析。

但架不住標題黨是真有流量,而且這也非常符合玩家對一個「聖人」的期待。

不僅是國內,日本那邊對這事,反應也很激烈。

一方麵,這個時候《東方幻想世界》在日本可以說正是最熱的時候,這款遊戲從上線到現在,在日本市場的表現用「現象級」來形容都不過分。

日本玩家社區裡關於這款遊戲的討論帖,到現在每天還在以幾百條的速度增長。

所以當「楚晨開小號指導獨立開發者」這個事情傳到日本的時候,日本媒體的興奮程度,比國內還誇張。

除了之前說過的,日本媒體需要將星辰的成功等於楚晨的個人成功之外。

日本社會對「成功者的日常習慣」這種敘事,有一種近乎病態的迷戀。

你去日本的書店看看,暢銷書排行榜上常年掛著的是什麼?

《豐田創始人的早晨習慣》《孫正義的時間管理術》《任天堂的成功之謎》

這類書在日本能賣幾十萬冊,不是因為內容有多深刻,而是日本讀者就吃這一套。

楚晨這個事,故事的結構,太完美了。

完美到日本媒體根本不需要加工。

最先報導的是《朝日新聞》

雖然楚晨上論壇看帖子這件事,其實真的冇什麼深度可挖,但日本媒體不管這些。他們需要的是一個敘事框架,楚晨剛好能裝進去。

《朝日新聞》,《日經商業》這些報紙都跟著寫了專題。

甚至就連連nhk的晨間節目都單獨拿出來提了一嘴,雖然這個節目的內核還是《東方幻想世界》在世界範圍大熱。

給觀眾普及了一下,東方幻想鄉是怎麼誕生的,采訪了一下zun.

你要看這個節目,100%以為《東方幻想世界》是日本公司做的遊戲,不過在這之後倒是又專門提到了楚晨。

在討論這個遊戲為什麼能成功的時候,有嘉賓用了一個詞叫「現場主義」

這個詞在日本商業語境裡分量不輕。

因為這個詞是基於,豐田的「現地現物」改來的,

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