遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第1006章題材

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第1006章題材(第2/3頁)

吸引一批硬核玩家。

但你做抗美援朝運輸?

誰是你的目標用戶?軍事愛好者?曆史迷?愛國青年?

這幾個標簽拚在一起,市場畫像是模糊的。

現在是19年,說實話,雖然遊戲圈,星辰吃了不少民族自豪感提升帶來的紅利。

但是,這個畫像依然很模糊。

陶沐風自己也知道這些問題。但他冇放棄,因為他反複想了三天之後,還是決定做因為他發現了兩個細節。

其一,這後勤運輸不像戰場,開發成本低,而且題材風險看著大,實際真冇想的那麼大,甚至於完全可以不用寫前線發生了什麼。

時間什麼的也全都用某年某日替代。

完全專註於某個細節去看,這種題材風險就小很多,而且去年年末,繁星計劃的《隱形守護者》還是抗日題材呢..

也賣了兩百多萬份。

所以,這種東西,隻要屁股不歪,問題不大。

那如果不考慮這些,這個題材本身的吸引力就來了,因為這個東西,有代入感。

什麼叫代入感?就是你玩這個遊戲的時候,能不能把自己代入進去。

歐卡的代入感來自哪裡?

來自「我在開卡車」這件事本身。

引擎聲,方向盤,雨刷器,路牌,收費站,加油站。

這些細節堆起來,讓你覺得自己真的在開。

那抗美援朝運輸的代入感來自哪裡?

來自「我知道車上拉的是什麼」。

這車上不是普通貨物,是彈藥,是糧食,是棉衣,是藥品。這些東西送到了,前線就能撐住。送不到,人就得死。

這種「我拉的東西有意義」的感覺,是歐卡給不了的。

歐卡你遲到了,扣點錢。

這個遊戲你遲到了,陣地可能丟。

而且陶沐風在查資料的過程中,越查越覺得這個題材不是「太正」,而是天然適合做故事。

因為抗美援朝的後勤補給線,本身就是一部血淚史。

美軍當時掌握絕對製空權,白天運輸等於送死。

誌願軍的運輸基本全靠夜間,走的是炸了修、修了炸的土路。

一條補給線被炸斷,工兵連夜修,修好了繼續走,第二天白天又被炸。

你能想像嗎?有些路段,同一個坑,被炸了填,填了炸,反複十幾次。

而運輸兵,就是在這種環境下,一趟一趟地跑。

這些東西,你不需要編劇本,曆史本身就是劇本。

想通這一層之後,陶沐風花了兩個月,做了一份立項文檔。說是文檔,實際上就是一個ppt加一份word,總共三十多頁。

然後他乾了一件事,把這份文檔通過星辰遊戲平臺的開發者社區,發了出去。

這裡說一下星辰遊戲平臺的開發者社區。

這個東西是楚晨去年搞的,和普通的玩家社區不一樣,這個社區是麵向

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