遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第986章軍令狀

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第986章軍令狀(第2/3頁)

糾結,是要還原端遊,還是要做手遊特色。

還原端遊吧,怕不適應市場,導致褒姒。

做手遊特色吧,怕不適應玩家,導致褒姒。

一根筋變兩頭堵了屬於是,最終前世是一直拖到了24年才上...雖然最終是賭贏了,但在最終上線之前。

其實騰迅內部基本上都是,死馬當活馬醫的態度上的線。

現在,這個問題提前了數年,放到了霍則寧的麵前..

~~~

霍則寧想不想找任振宇單獨彙報,想不想要特殊權限,那是他自己的事。

石井曉不關心。

準確地說,石井曉現在關心的事情隻有一件,那就是《東方幻想世界》上線前的最後衝刺。

一方麵,實體通行證這一波的效果,比他預期的還要好。

不是好一點,是好很多。

一周的時間,截至活動截止,《東方幻想世界》實體通行證全球累計出貨380

萬套。

一款冇上線的遊戲,靠賣周邊,一周乾了七個億。

這事要是放到兩年前跟任何一個從業者說,對方大概會禮貌地問你是不是發燒了。

事實上,這個數字確實也算一個不大不小的奇跡,也算是星辰綜合實力的一次變現。

如果隻有華夏市場,做不到。

華夏的二次元群體雖然龐大,但願意為一個冇上線的遊戲花168買周邊的,撐死也就百萬量級。

如果隻有日本市場,也做不到。

日本玩家雖然對東方project有天然的情感基礎,但3980日元的定價在日本屬於便宜,卻也不是說不要錢。

能賣這麼多,除了ip本身的號召力,楚晨那場直播的臨門一腳功不可冇。

所謂衝動消費,衝動消費,就是讓原本不了解這個事情,不會在這個事情上花錢的人花錢了,這才叫衝動消費。

所以,這個數字可以說,是多重因素疊加出來的結果。

星辰這幾年在全球市場鋪的渠道,星辰tap作為自有平臺的分發能力,自建工廠帶來的成本控製。

日本動漫文化在全球範圍內幾十年積累下來的受眾基礎,東方project這個ip

本身在二次元圈子裡的地位....

每一樣單拿出來,都不足以支撐7億的銷量。

但所有東西加在一起,就是7億。

當然了,對當下的人而言,7億怎麼來的不重要,重要的是《東方幻想世界》

真的在開服前,就有了7個億的流水。

當戰報通過星辰各個渠道放出去之後,效果是立竿見影的。

相關的評論區畫風也是很有意思,大概分成了幾派。

一派是星辰的老粉,語氣帶著一種「我早就說了」的優越感。

這群人從星辰做第一款遊戲開始就跟著,每次都說楚晨牛逼,每次也確實牛逼,導致他們現

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