遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第976章磁力搭檔

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第976章磁力搭檔(第2/3頁)

銷。

單靠星辰的渠道本身,也可以火。

遊戲不行,就算推到天上,你也得摔下來。

當然了,所以他可以窩在沙發上,和宋月瑩一邊聊天一邊玩遊戲。

兩人甚至都冇玩《東方幻想世界》。

畢竟,那是單人遊戲。

楚晨點開的,是另一個圖標,一個看起來有點卡通,甚至可以說有點簡陋的遊戲。

這個遊戲雖然小,但是在星辰內部,不少人對它的期待值都很高,其一,遊戲的創意提供者,是楚晨。

這名頭現在可太管用了。

要知道,除了星辰平臺初創時期的那幾款tap經典小遊戲,和48小時大會,楚晨已經很久冇親自下場去構思這種小體量遊戲了。

其二,就是遊戲本身。小,但是精致。

雙人遊戲想要好玩,門道很多。

市麵上絕大多數所謂的雙人遊戲,基本上是兩個極端。

要麼就是單機遊戲做聯機功能,比如各種刷寶類的遊戲,像是暗黑之類的,不能說不好玩,事實上這種幾個人一起刷刷刷的遊戲,就是最經典的聯機遊戲。

當年哪些街機遊戲,基本上都是這個思路。

除了這種之外,另一些遊戲呢,又太過強調「雙人」這個概念。

非要把一個人能乾的活,拆成兩個人乾,非常刻意的要求玩家「合作」

這其中有做的好的,比如大名鼎鼎的《胡鬨廚房》,其能成功,主要是因為目的清晰,且相對合作完成之後,有成就感。

而且玩家之間可以自由分工。

那有些雙人遊戲,就比如搬東西,或者其他什麼玩意,由於自由度較低,而且目標也不怎麼明確,所以玩起來就非常無聊。

那麼楚晨又是怎麼看雙人遊戲的呢?

其實就一句話:兩個人在一起玩,要比一個人玩有趣,那就是好的雙人遊戲。

那怎麼才能變得有趣?

是把一個人能完成的操作,拆分成兩個獨立的機製,讓兩個人分彆控製?當然不是。

兩個人在一起玩,樂趣的來源,絕不是把一個人的操作拆成兩份。

而是讓兩個人的操作,能組合出第三種,甚至是第四種可能性。

一加一,要大於二。

楚晨拿起手柄,遞給宋月瑩一個,自己也拿了一個。

「來,試試這個。」

他點開的那個遊戲,圖標是一個紅藍兩色的小磁鐵人,畫風相當簡潔,甚至可以說有點粗糙,是那種一眼就能看出來,美術資源冇花幾個錢的樣子。

遊戲名叫《磁力搭檔》。

進入遊戲,畫麵是經典的斜四十五度俯視角,兩個小人,一個紅色,一個藍色,就這麼孤零零地站在一個方塊構成的地圖上。

「就這?」

宋月瑩操縱著自己的藍色小人走了兩步,感覺有些索然無味。

「彆急。」

楚晨笑了笑

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