遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第975章灰度測試

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第975章灰度測試(第2/3頁)

是在星辰遊戲平臺搞測試「品鑒官」製度。

讓核心玩家主動申請,通過審核後,可以獲得一些福利,然後試玩demo,玩到一定時長,提交高質量的反饋報告,才能保留測試資格。

退一萬步講,就算不搞得這麼複雜,起碼也得做個前置的問卷調查,篩選出目標用戶吧?

對此,楚晨當時隻用一句話就堵住了所有人的嘴。

「測試的時候,你們能讓什麼這官那官的,讓他們硬著頭皮玩。等遊戲正式上線了,你們還能這麼做嗎?」

楚晨上輩子見過太多測試階段好評如潮,結果一上線就「褒姒」的遊戲了。

尤其是很多廠商熱衷於搞的線下測試。

為什麼數據總是那麼好看?

廢話。

你把人請到你的地盤,包吃包住,好吃好喝地伺候著,臨走還送一堆周邊。

吃人嘴短,拿人手軟,有幾個玩家好意思當著項目組的麵,指著鼻子說你這遊戲是坨屎?

就算不談線下,就說線上測試。

為什麼要搞問卷調查?為什麼要篩選核心用戶?

說白了,很多時候,運營和市場部門要的根本不是真實的用戶反饋,他們要的,隻是一份「好看的數據」

一份可以拿去給領導邀功,給投資人畫餅的ppt。

所以先用問卷調查,篩選出一部分人來,可這種自欺欺人有什麼用?

你難道還能在遊戲正式上線的時候,在商店頁麵掛一個問卷?「請問您是我們的目標用戶嗎?不是?那抱歉,您不能下載。」

怎麼可能。

所以,在楚晨看來,最科學,也是唯一科學的測試方案,就是直麵最真實的玩家群體。

反正星辰的體量也大,你要搞灰度測試,測試新版本。

很簡單,直接在活躍用戶裡隨機發邀請。

星辰甚至連廠商的測試人數這個選項都不給,所有遊戲,統一的數值,都是10萬。

對玩家來說。

這套係統,也很簡單,就是你登錄的時候,會多出一個xx遊戲的測試邀請。

玩家點不點,玩不玩,這個「接受率」,直接就反應了你這款遊戲的美術、題材、ip

,對路人玩家的初始吸引力。

玩了之後,第二天還上不上線?三天後呢?一周後呢?

這個「留存率」,基本上就和你未來正式上線後的真實留存率,不會有太大的偏差。

這套方法,粗暴,簡單,甚至有點「反商業直覺」。

但它能給你最真實,最不加掩飾的數據。

而真實,在遊戲開發中,是相當寶貴的,特彆是對於平臺而言,因為星辰也需要根據這些測試數據安排後續的推薦。

你要這個數據都不真實,那還玩個屁。

而這套係統,帶來的好處也是立竿見影的,真實的數據,對決策者的決策很有幫助,就比

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