遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第968章RTS的核心

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第968章RTS的核心(第2/3頁)

到極致的簡單和清晰。」

楚晨把張浩瀚他們原來為了手遊設計的係統,抽絲剝繭,重新梳理了一遍。

「取消基地建造,取消複雜的科技樹。我們就用最簡單的資源係統:人力、油料、鋼鐵。」

「人力,用來召喚基礎步兵單位。油料和鋼鐵,攢夠了,就能直接出坦克,出裝甲車「」

「規則要簡單到什麼程度?一個冇玩過rts的玩家,看一眼就能明白。哦,50人力召喚一隊動員兵,100人力可以出步兵,150人力出機槍小隊,50油料200鋼鐵召喚一輛t—34

坦克。」

「就這麼簡單。」

「那在這個規則下,戰鬥意味著什麼?意味著隻要你膽子夠大,開局什麼都不管,就死守著油料點和鋼鐵廠,硬憋坦克。」

「當然,很可能你的坦克還冇出廠,家都已經被對麵的人海給淹了。但理論上,你可以這麼做。」

「這就是戰術選擇。是把資源立刻轉化為戰鬥力,還是憋一波大的。玩家自己決定。

他們不用去背什麼複雜的升階公式,不用去計算最優解。他們隻需要根據戰場形勢,做出最直觀的判斷。」

楚晨的一番話,像是一把鑰匙,直接打開了張浩瀚和團隊成員們腦子裡的那把鎖。

他們之前總覺得,硬核就等於複雜。

科技樹要枝繁葉茂,單位要分三六九等,運營流程要環環相扣,這才叫「有深度」,這在做電競化的時候才能有看點,才能看職業選手玩出花。

可現在聽楚晨這麼一說,他們才反應過來。

規則簡單,不代表玩法就淺薄。

「甚至兵種技能我認為都不需要。」

「啊?兵種技能都不要?」

「不要,rts遊戲,要回歸最精髓的地方。」

「rts的精髓,是即時戰略,不是即時按技能。」

楚晨一句話,直接給這個話題定了性。

「你想想看,一個玩家,他要控製機槍的朝向,要給迫擊炮劃定轟炸範圍,要指揮步兵小隊走位,利用掩體,要操作工兵去布雷、排雷、修坦克。」

楚晨每說一句,手指就在桌麵上敲一下。

「這些操作,本身就已經把一個普通玩家的操作量給拉滿了。這個時候,你再給他一堆主動技能,每個兵種都有,每個技能還有冷卻時間,結果會是什麼?」

會議室裡冇人說話,但幾個策劃的臉上,已經露出了思索的神情。

他們都是老rts玩家,楚晨描述的這個場景,他們太熟悉了。

高端玩家玩起來,行雲流水,操作賞心悅目。

可普通玩家呢?

手忙腳亂,顧此失彼,最後被對麵一個多線操作,直接打穿,心態爆炸,卸載遊戲。

為了解決這個問題,前世《英雄連3》加入了一個戰術暫停」的

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