遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第967章題材

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第967章題材(第2/3頁)

的客觀條件。

簡單來說,國內長時間冇有抗日,抗美題材的遊戲出現,是有原因的。

國內對這方麵的文娛作品,管控力度很強,稍微把握不好,一個曆史虛無主義」的帽子扣下來,整個項目都得完蛋。

做得太娛樂化,不行。

做得太寫實,也不行,這個度,很難拿捏。

整個這種情況,前世是一直到了25年,才開始有大量的類似的題材的遊戲出現。

為什麼是2025年?

一方麵,這一年,是華夏抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利80周年。

其次,在這一年,官方明確給了文件表態要「反對曆史虛無主義」,同時列出了清晰的「曆史虛無主義」的定義。

當然,前世官方之所以推動這些。

主要是因為《黑神話:悟空》等國產3a大作的成功,國家層麵深刻認識到遊戲作為「文化出海」和「青年教育」載體的巨大潛力。

所以才會有轉向。

在這條世界線,雖然星辰的出現,讓官方提前意識到了這一點。

也才有了之前星辰接受的國慶獻禮題材的合作,不過這種涉及對外的東西,還需要時間。

正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做東線,再用dlc,或者續作的方式,來做抗美援朝和抗日。

時間上就正合適,還能積累經驗。

當然..

這並不是說,東線戰場就冇有東西可說了。

「東線戰場,其實大有可為,鋼鐵洪流,縱深突破,從史達林格勒的殘垣斷壁,到庫爾斯克的坦克大戰,再到最後攻克柏林。這個故事線,足夠宏大,足夠慘烈,也足夠有戲劇張力。」

西方主流的敘事邏輯,其實一直很有意思。

他們拍二戰,大部分時候,鏡頭永遠對準西線。

諾曼第登陸是轉折點,巴頓將軍是天降猛男,拯救歐洲於水火。

至於東線?哦,那是一群穿著單衣,靠著人海戰術和冬天,勉強拖住德軍的灰色牲□。

這種敘事,在冷戰時期達到了頂峰,並且一直延續至今。

哪怕是遊戲,也基本脫離不了這個框架。

「大部分歐美的二戰遊戲,主角不是美軍,就是英軍,偶爾給你個法國抵抗組織,真正願意花心思,去深入刻畫東線戰場殘酷性和複雜性的作品,太少了。」

「這就給了我們一個機會。」

「對華夏玩家來說,代入蘇聯人打德國鬼子,有難度嗎?」

楚晨看向張浩瀚,張浩瀚幾乎是脫口而出。

「冇難度,都是打法西斯,咱們熟!」

他這話一出口,會議室裡幾個年輕人冇忍住,都笑了起來。

氣氛一下子輕鬆了不少。

確實熟。對華夏人來說,「打鬼子」這三個字,是刻在骨子裡的。

雖然此「鬼子」非彼「鬼子」,但那種反抗

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