遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第926章統治力

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第926章統治力(第2/3頁)

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從海量的信息裡,精準地篩選出那些既有代表性、又有節目效果的片段,本身就是個體力活,還得懂外語,懂梗,懂當地的文化語境。

可以說這也算是海外搬運工的「產業升級」

一開始,大家都隻看海外博主的反應視頻,到18年的時候,當星辰遊戲本身在全球範圍快速擴大。反應的視頻太多了,就需要人來進行升級。

就比如最近這一周,全球遊戲圈,幾乎都在關註的一個事情,那就是《無限聖杯》開服,關註的不僅是遊戲本身。

更是一串讓全球遊戲產業心臟狂跳的數字。

首周,全球流水,八個億。

雖然這個數字,比另一個世界線上《原神》首周的十億要遜色一些。

但要知道,那是另一個世界線,《原神》在當時幾乎吃儘了二次元開放世界手遊的首發紅利。不客氣地說,就在19年的當下,米哈柚提前把《原神》放出來,也很難再複刻首周十億的奇跡。甚至你彆說米哈柚了,就星辰自己,以《無限聖杯》的體量,質量,開服都冇能充到前世《原神》這件事本身。

也很能說明問題。

畢竟你要看看前世《原神》上線的時候,麵對的是什麼遊戲?

再看看當下《無限聖杯》對麵站著的都是些什麼怪物《終末戰線》《浮夢長歌》《絕地求生》《終末禁區》《碧藍航線》《明日方舟》

這還冇有提,星辰遊戲帶來的華夏市場單機化。

很多時候,你出遊戲不僅是在和同類型產品競爭,你還要和單機競爭。

可也正因如此,在這樣的情況下,還能拿下首周全球八個億的流水,確實是讓人驚訝。

這其中,最讓人的驚訝的,則是日服的貢獻,僅僅一個日本市場,就在一周之內,為《無限聖杯》貢獻了超過四個億,也就是80億日元的流水。

這個數字,太過誇張,以至於引發了全球範圍內的熱議。

當然,這其中有彙率的因素。

之前反複講過很多次,對日本玩家來說,氪一單648,差不多是一萬日元。

這一萬日元在他們日常生活中的體感,跟華夏玩家氪一單648,感知是完全不同。

可即便把這個因素考慮進去,這個數值依舊顯得離譜。

譚千帆點開自己整理的素材文件夾,裡麵是過去一周,從全球各大論壇、社交媒體上扒下來的熱門帖子和評論。

【如何評價星辰新作《無限聖杯》首周流水破八億?】

【日服流水占比過半,是櫻花妹的錢太好賺,還是星辰拿捏了財富密碼?】

【韓國玩家破防實錄:為什麼我們做不出這樣的遊戲?】

隨手點開素材庫,就能看到無數日本主播在看到遊戲畫麵的那一刻,發出了各種

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