遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第893章平衡性

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第893章平衡性(第2/3頁)

進入遊戲,第一件事就是選邊站隊,加入一個勢力。傳統的槍械解鎖、軍銜、經驗值,這些都保一個玩家,在玩射擊遊戲的時候,不同的時間點其實樂趣是不一樣的。

比如一張新地圖出來。

前幾次可能是新奇感比較多,但也死的比較多,因為不熟悉地圖,大概十幾次之後,由於開始熟悉地圖,樂趣開始變多,壓力變小。

如果這個時候匹配機製相對合理,玩家在這個時候就是最爽的,在之後,越玩會越膩,然後開始期待新地圖。

可到了新地圖,玩家之前積累的地圖熟悉度全部歸零,但地圖的新鮮感又很難超過這種熟悉帶來的舒適區。

最終的結果就是,不出新地圖玩家罵,出了新地圖玩家還是罵,雖然罵的方式可能是新地圖不平衡之類的。

可實際上,就是因為新鮮感不足。

所以,傳統遊戲廠商還要加各種新玩法,最好是在原有地圖上加新玩法。

在這一點,楚晨的邏輯,就是用《地獄潛兵2》的框架,試圖讓玩家對於勝負更看重,其次是對於一張圖的使用定一個上限。

「玩家的每一局,都不再是孤立的。你和你的隊友在某個地圖裡贏了一場,就會為你的陣營在這個區域裡,累積「爭奪點』。」

「當一個區域的爭奪點被某一方打滿,這塊地圖就暫時歸屬勝利方,這張圖原則上就被ban了。」「boss,你的意思是,一張地圖,被占領之後就不在使用了?那..咱們的產能跟得上嗎?」凱文聽完楚晨的講解之後,第一反應就是產能。

按照楚晨的邏輯,一張地圖,打完就不要了,這產能不得起飛才能跟得上玩家的消耗?

「產能?」

楚晨笑了笑,用餐巾擦了下嘴。

「當然是個問題,但也冇那麼麻煩。」

這會凱文幾個人的註意力已經完全被楚晨吸引過來了。

「首先,地圖可以進行成地塊化設。」

「地塊化?」

凱文重複了一遍這個詞,眉頭微皺。

「簡單來說,我們不需要從零開始做一百張完全不同的地圖。」

「我們可以建立幾個大的素材庫,或者說「生態環境』,比如,中東城市、西伯利亞雪林、東南亞雨林。每個素材庫裡,有對應的建築、植被、載具模型。」

楚晨伸出手指,在餐桌上比劃著名。

「然後,我們用這些「積木』來拚接組合。」

「這一片區域的十幾張地圖,可能都是中東風格,大體觀感一致,但具體到街道布局、關鍵建築位置、掩體分布,每一張都可以不一樣。」

凱文馬上反問。

「可這樣的地圖,平衡性怎麼保證?」

他身後的幾個人也是跟著點頭,在這裡的都是行家,射擊遊戲的地圖,美術資源並不困難,地塊化設

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