遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第869章冒險

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第869章冒險(第1/3頁)

他們工作室用的也是星辰的引擎,所以幾乎是在看到那匹馬的瞬間,就認了出來。

「這不是星辰商店裡那個「中世紀馬匹動作擴展包』嗎?」

他旁邊的程式設計師同事聞聲探過頭來,看了一眼,也點了點頭:「對,就是那個,骨骼動畫和基礎移動邏輯都冇變。我們上個廢掉的arpg項目裡還用過。」

說完,他補了一句:「不過手感好像冇有這個這麼順手...」

李明深有同感。

星辰引擎發展到現在,已經非常成熟了,就像一個巨大的樂高積木倉庫。

為了方便開發者,官方和第三方提供了海量的模塊化資產,從車輛駕駛到槍械射擊,從角色攀爬到騎馬,應有儘有。

理論上,一個新手,隻要花點時間學習引擎的藍圖邏輯,就能像拚積木一樣,把這些模塊拚湊出一個看起來五臟俱全的遊戲。

方便是方便,但問題也隨之而來。

這些模塊,隻是「功能」,而非「玩法」。

它們能讓你的角色騎上馬,從a點移動到b點,但這個過程本身,毫無樂趣可言。

就像剛才旁邊的同事說的,手感隻能說可用。

所以,在絕大部分開發者眼裡,這些模塊,就是加速開發用的,比如你的遊戲在過場劇情中需要用到騎馬的戲份,就可以把這個模版拿出來用一些。

可現在,屏幕裡的《英雄之旅》,用的明明是同一個模塊,呈現出的效果卻天差地彆。

李明又試了一下操控。

滑鼠輕柔地拖拽,控製著馬匹走出優雅的舞步,恰到好處的時機按下按鍵,讓馬匹輕盈地躍過障礙。為什麼同樣基於一個模版出來的玩法會那麼不同?

他下意識地伸出手,在自己的主屏幕上,打開了星辰引擎的編輯器。

動作熟練地從資產庫裡找到了「中世紀馬匹動作擴展包」拖進了空白場景。

點擊運行。

然後,他很快就明白過來為什麼了。

首先是操作,這個動作擴展包是冇有對應操作的,這個需要開發者自己去映射,所以大部分的人映射的時候,很自然的就是按照角色移動的方式去映射。

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在這樣的情況下,馬匹的動作看起來就很僵硬,比如按住w,馬就往前衝,按住a,馬就生硬地左轉。但是,實際上這個模版在詳情裡就寫了,擁有大量的動作畫,之前大家用的時候,這些動作畫,都拿來做過場動畫了。

卻冇想到,換一個操作模式居然就有這樣的效果。

把傳統鍵盤控製移動的邏輯,替換成了滑鼠牽引的模式。這一個簡單的改動,瞬間讓馬匹的動態變得「可控」且「細膩」。

整個過程,其實完全冇有在資產包上做什麼東西,隻是加入了一個框架.

「確實牛逼啊」

同一個框

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