遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第867章解構

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第867章解構(第2/3頁)

?因為解構,能讓觀眾在熟悉的領域,獲得新鮮感。

《亞當的世界》本質上就是在解構《楚門的世界》,將其用遊戲的方式呈現了出來。

「催眠」、「jk」、「白絲」叫做經典,在這個基礎上,「哥布林」,「精靈」,或者加上一個設定,那就是這個世界冇有催眠術,是女主反過來玩弄男主,這個就叫解構。

這就是「再解構」

它建立在觀眾熟悉的框架上,保證了基礎的「滿足感」,同時又通過全新的視角和組合方式,提供了「驚喜感」。

那麼問題來了。

為什麼這麼好的方法,大家都不用呢?

誒,因為解構很考驗解構這個人的能力,就像是重拍三國,重拍金庸,古龍的作品一樣,這中間的度很難把握。

資本由恰巧厭惡風險,所以很多時候,大家寧願就用原來的套路。

在「催眠」、「jk」、「白絲」夠用的時候,就彆搞那麼多花活了,君不見,就這三件套,還好多人玩不明白呢。

但相比其他人,楚晨有資本,也不怕結構,而且他大概知道解構的度在什麼地方,再加上有之前的成功經驗。

所以這一次,楚晨選擇了解構《英雄之旅》

要怎麼樣解構這個英雄之旅?

其實也冇那麼複雜,第一步,也是最偷懶的一步,叫「反轉」

之所以說是偷懶,是因為「反轉」這個技巧在有框架的解構中,非常好用。

比如,英雄之旅的第四個階段,「遇見導師』。一個白胡子老爺爺,在山洞裡給了你一把絕世神兵,指引你踏上征途。這是標準模板。

那我們把它擰一下。

老爺爺確實給了你神兵,但你一出門,他就寫信給其他人。

「喂,我那寶貝徒弟拿著我的傳家寶出門了,你們給我把他抓回來,腿打斷!』

這也算「解構」的一種方式,或者說,這個導師其實是魔王,是來提前陷害主角的,這些都可以。而這種解構之所以生效,能讓玩家「誒?』一下,覺得有點意思。

是因為,玩家對這種套路的原版很熟悉。

不過,要是把十二個階段都拿出來,每個階段都做個反轉,其實是不行的。

畢競這是遊戲。

而且你解構的劇情,隻是讓人眼前一亮,真要讓玩家覺得有趣,還是要回歸到遊戲中。

所以除了解構約瑟夫;坎貝爾的「英雄之旅」這個敘事模型之外,還需要解構一些其他的東西。比如.西方魔法世界這個全世界玩家都熟悉的東西。

要解構,就要先找素材,要知道作為素本的原體為什麼火,換句話說,西方玄幻作為遊戲題材為什麼經久不衰。

其實很簡單,舉個例子。

《英雄無敵》

楚晨第一次接觸《英雄無敵3》的時候,在玩遊戲的過程中,他

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