遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第861章漏鬥

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第861章漏鬥(第2/3頁)

造長青遊戲。」

這個口號管不管用暫且不提,畢竟網意這麼大個公司,隻靠一個口號就想改變些什麼,多少有點天真。但是,這反過來至少讓《第五人格》和星辰的合作變得更順利了。

以至於,epic被星辰挖角這個事情出來之後,《第五人格》工作室就跟星辰的工作室一樣,歡呼雀躍旁邊的網意工作室甚至都忍不住吐槽。

你到底誰家的工作室。

總而言之,隨著epic被星辰挖角這個事情出來之後,華夏遊戲圈,基本上都認為這是利好星辰,一時間,各種分析文章層出不窮。

「星辰的陽謀」、「平臺戰爭的終局」、「技術壁壘的建立」……一個個標題聳人聽聞,仿佛星辰明天就要一統江湖。

不過這時候,楚晨卻是已經將心思放到了另外的事情上來了。

那就是第二屆4時遊戲製作大賽。

上一次4時遊戲製作大賽,與其說是遊戲製作比賽,不如說是一場披著比賽外衣的大型真人秀綜藝。它的核心目標,是配合星辰宣發2.0戰略,向整個行業,乃至全球玩家,展示星辰平臺恐怖的資源整合能力。

用星辰的引擎,4時做出遊戲,上架星辰平臺,獲得流量,開售,是這個節目的內核。當然最後一步「開售」,實際上開放的是dem0,至於dem0最後變現,那就要看不同的開發者是怎麼做的了。

總體而言,第一屆4時大賽做出來的所有dem0作品,截止到今年,累計加起來,下載量超過1億次。這個數據其實相當驚人,因為4時遊戲大賽的作品都是冇有移動端的,所以這1億次下載,全是pc端的數據。

而且還有大量的玩家是冇有自己下載,但是卻看了直播,或者視頻的。

這一類玩家的數量不算少。

考慮到這些的話,當初第一屆4時遊戲製作大賽的影響力,還是很誇張的。

甚至第一屆比賽,還有很多普通人也有耳聞,因為這個比賽當初是以娛樂效果去做的。

第一階段,「辦公室搶位智力賽』。參賽隊伍通過答題搶積分,積分高的優先挑選工位。題目五花八門,從遊戲史到腦筋急轉彎,純粹為了節目效果。

第二階段,「硬體大劫案』。所有隊伍被關進密室,通過解謎來贏取開發用的頂級顯卡和cpu。去年就有一組人因為解謎太慢,最後隻能用一臺集成顯卡的筆記本含淚開發。

第三階段,才是真正的4時極限開發。

直到今年,b站和抖音上,依然有無數up主靠著剪輯比賽時的「名場麵」,和解說比賽恰流量。隨便點開一個,熟悉的bgm配上大字標題就糊了上來。

「家人們!咱就是說,你們知道星辰第一屆4時大賽有多離譜嗎?」

最離譜的

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