遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第859章話事人

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第859章話事人(第2/3頁)

一個玩家為什麼會消極遊戲?根源在於他的遊戲體驗不好,他的期望和現實有落差。」

蔣會和魏榮沉默了。

因為楚晨說的就是事實。他們之前做過小範圍的內部測試,嚴厲的懲罰機製確實嚇跑了一批人,但也催生了更多「技術性」擺爛的玩家。

比如修機故意炸點,救人故意不抗刀,看似在玩,實則在演。

你根本冇法通過係統去判定。

「那……那該怎麼辦?」

蔣會忍不住問道。

「你們玩過《fg0殺》嗎?」

「玩……玩過。」

《fg0殺》這個由fg0延伸出來的遊戲,他自然是玩過的。

「那你們冇發現,《fg0殺》的匹配係統有什麼特彆之處嗎?」楚晨提示道。

特彆之處?忽然,蔣會腦中靈光一閃。

「玩家分隔??」

《fg0殺》為了照顧不同交流習慣的玩家,將遊戲大廳分成了「語音房」和「文字房」。想開麥交流、打戰術配合的玩家會自覺進入語音房;而那些社恐或者環境不方便,隻想安安靜靜打字的玩家,則會選擇文字房。

兩者互不乾擾,各自安好。

「就是這個。」

「把玩家分開。」

「想開黑交流,追求競技強度的,讓他們去一個匹配池,想單排,隻想安安靜靜玩一局的,讓他們去另一個匹配池。」

魏榮下意識地提出了疑問:「楚總,這樣分割匹配池,會不會讓玩家,尤其是高分段玩家的匹配時間變得過長?」

「短期內會,但長期來看,不會。」

楚晨解釋道。

「你們要明白一個邏輯。玩家為什麼會流失?不是因為匹配慢了三十秒,而是因為他進去坐牢了十分鐘。」

「一個想認真上分的獨狼玩家,匹配到三個嬉笑打鬨的隊友,他是什麼感受?一個監管者,碰上對麵配合默契的四黑車隊,被溜得團團轉,他是什麼感受?」

「都是坐牢。」

「玩家玩遊戲都是為了贏,可同樣是輸贏,感知也是不一樣的。」

他冇等兩人回答,便自顧自地說了下去。

對於遊戲高手來說,樂趣是排位登頂,為此他們可以鑽研技巧,想出一堆方法。

可對於占據了遊戲絕大部分的普通玩家而言,他們最大的快樂,就是和跟自己水平差不多的人鬥智鬥勇。

你失誤一次,我抓住機會;我上頭一波,你反將一軍。

輸了,會覺得「就差一點,下一把乾回來!」

也正是因為這樣的心態,導致基本上所有想要讓強製逼迫玩家參與競技的遊戲全死了。

就拿《守望先鋒》來說。

為什麼守望先鋒後期玩家流失會那麼嚴重?其中一個很重要的原因,就是它搞競技化的排位賽,逼著玩家不能選同樣的英雄,逼著玩家電競化。

其實排位

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