第842章噱頭
第842章噱頭(第1/3頁)
「既然搜出來的東西,不會對我下一局的遊戲產生任何強度上的影響,那我為什麼要冒著風險去搜,去撤離?我為什麼不把它當成一個純粹的武俠吃雞來玩,殺到最後一個人不也一樣?」
這個問題,其實很核心。
所有的遊戲,特彆是pvp競技類的遊戲,一旦玩家對獎勵不感興趣了,那整個遊戲的框架也就不存在了。這也是為什麼所有的pvp遊戲,都會搞天梯,搞通行證的原因。
然而,天梯也好,通行證也罷,都隻能延緩玩家流失,越到後麵,為了不讓玩家流失,廠商做的事情就越多。
比如騰迅係的遊戲就開始往遊戲裡塞「機器人」
你不是得不到正反饋嗎?誒,我讓機器人陪你演啊。
不過總體上目的都一樣,就是為了讓玩家有目標感,因為冇有目標感的玩法,玩家是不會去碰的,除非你的玩法本身能強到讓人上癮的地步。
比如前世的《終末地》,不說遊戲,單說基建玩法。
基建玩法好玩嗎?
好玩,異星工廠,幸福工廠,戴森球計劃,都證明了這套玩法是好玩的,可問題是,玩《終末地》的玩家覺得基建好玩嗎?
這就要打個問號了。
那為什麼要打問號呢,因為大量的普通玩家在接觸這個玩法的時候,隻會問一句話,這個玩法能給我帶來什麼。
這就是目標。
《終末地》的基建玩法帶來什麼?帶來的是各種養成材料。
那問題來了,養成材料對應《終末地》這個類型的遊戲來說,重要嗎?答案是不重要。
因為這一類型的遊戲,在其他同類型遊戲,甚至可以自動結算,就算不能,往往刷一次也就幾分鐘。《終末地》開發者想的很好,用一個殺時間的玩法,讓玩家沉迷進去,卻忽略了,玩家一開始就不想玩。
都不想玩這個玩法,那還沉迷個屁。
前一個想要用這個方法,來殺玩家時間的二遊是鳴潮的聲骸係統。
要知道聲骸係統抄的可是寶可夢!
寶可夢作為玩法驗證,比戴森球計劃強得多吧,那最終的結果是什麼呢?
最終的結果就是,幾個版本之後,聲骸就成路邊一條,完全冇用了。
同理《終末地》的開發者也會很快遇到這個問題。
一方麵,基建玩法的產出隻要不和抽卡係統掛鉤,最終產出資源不能抽卡,那麼大量的玩家就是會討厭這個係統,更彆提你還搞那麼複雜,還一堆教玩家玩遊戲的強製教程。
於是,《終末地》的開發者就隻能走另一條路,那就是「削弱玩法存在感」,從《終末地》一測開始,越往後,基建這個玩法,越來越簡化就是基於這個邏輯在做。
可根本不解決,這事最終就會變成兩頭堵。
不優化,大眾玩家快速流失。
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