遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第835章全都要

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第835章全都要(第1/3頁)

耿照看著楚晨,那個年輕得有些過分的老板,眼神裡第一次出現了駭然的情緒。

星辰從未使用過虛幻引擎,那麼這些結論是怎麼來的?

不知道。

但就是因為不知道,耿照才覺得恐怖,這種級彆的戰略洞察和技術架構設計,絕不是一個隻懂商業的ceo能提出來的。

這需要對引擎技術的發展脈絡,有著超強的預判。

雖然說,楚晨確實是遊戲開發者,還是全球有名的明星遊戲製作人,可遊戲開發和遊戲引擎開發是完全不同的兩個方向。

而且耿照還註意到了一個細節,那就是楚晨在說這些的時候,非常自信,仿佛已經看到了未來三到五年,虛幻引擎會走哪些路,會踩哪些坑。

楚晨給耿照的震撼還冇完,因為楚晨在敘述完成之後。

做了開發指示,也就是走自動化道路,但是要規避虛幻模式。

也就是要規避,虛幻引擎一直以來,喜歡先堆料,開發一大堆的功能,什麼都追求極致的自動化。最終導致的結果就是開發團隊前期爽得不行。

這也快,那也快,效果還好。

資本一看dem0渲染運行出來的畫麵,也是美得冒泡,可等到臨近發售才發現,最終的成品就是一坨糖山甜蜜的外表下,是臃腫的身軀。

在這樣的情況下,優化也就無從談起。

所以楚晨的做法是,將這些新技術當做工具,而且不要追求全自動,而是在現有基礎上儘可能用這些技術去優化幻覺。

如果用25年的經驗,那就是你畫澀圖的時候,不要一上來就用ai繪畫。

你先畫個草稿,想清楚提升詞,然後在有框架之後再用ai補細節,而且最好不要讓ai一次性生成成圖,而是分階段,背景,草稿,姿勢,臉部,大腿。

這樣的話,抽出來的圖才是最好用的,而且不會抽出邪神..

當然,引擎和ai還是有差彆的,不過楚晨的思路,還是傾向於讓技術變成工具,雖然達不到虛幻吹噓的什麼幾十個人開發3a。

但確實能減輕工作量,並且提供更好的畫麵,這就夠了。

等到楚晨講完之後,辦公室裡的氛圍也全變了。

這個方案,既保留了富勒強調的底層可控性和性能優勢,又采納了熊銳所追求的開發效率和自動化方向。

它不是和稀泥,而是某種程度上基於實用主義的「我全都要」。

聽完全過程的耿照,耿照下意識地看了一眼身邊的約翰;安德森,發現這位寒霜引擎的創始元老,同樣是一臉凝重。

旁邊一直在給他做翻譯的富勒,也是神情詫異。

對於做技術的人而言。

最不能理解的,可能就是自己的老板也會技術。

然而,更讓耿照感到不可思議的事情,還在後麵。

「好了,路線

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