遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第832章外援

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第832章外援(第1/3頁)

「還有光照,以前打光,那是個純粹的技術活,一個場景的光照可能要調幾周。」

「現在虛幻的lumen技術,也是全自動的全局光照,你把光源放進去,整個場景的真實光影反射、折射,引擎全幫你算好了。」

熊銳的觀點很明確,把專業的事交給引擎,把創作的自由還給開發者。

這很符合星辰平臺一直以來的理念。

而富勒,作為從reality引擎時代就一路披荊斬棘過來的老炮,卻堅決反對這條路線。他的理由也很直接。

簡單而言,虛幻那套所謂的「自動化』,本質上是一個黑箱。

方便是方便了,但代價是性能的不可控,虛幻引擎為了實現所謂的「效率提升」,在底層做了太多預設和封裝,讓開發者失去了對性能進行精細化調優的能力。

一個場景用當下的方式去搭建,雖然慢一點,但優化可以做到在低端手機上也能跑。

用虛幻那套,雖然看起來是簡單了,但真遇到性能瓶頸,你想優化都不知道從哪下手,因為引擎幫你「自動』搞定了,你根本碰不到最底層的東西。

此外,虛幻的運營模式已經很接近「遊戲開發」的運營模式,不僅虛幻官方所有的引擎文件幾乎都無法和外界其他工具互通,你要用就隻能用虛幻自帶的模塊。

這就進一步加大了虛幻引擎的優化難度。

對於需要考慮雙端運營的星辰而言,根本就是一個無法接受的弊端。

當然。

富勒和熊銳雙方的團隊雖然在爭執,可這畢竟是星辰,是一家還在上升期的企業,楚晨的威信也足以輕鬆壓製這種爭吵。

是以,雙方雖然都在吵,但其實在吵的過程中,其實他們也在互相妥協,比如熊銳也認為,過於自動化,會帶來優化問題。

比如當下的虛幻4,之所以冇有主流廠商使用,就是因為優化不行,甚至從當年虛幻3開始,虛幻年年吹,結果也冇什麼標誌性大作,也是因為優化。

但,熊銳始終認為,虛幻的路線,是用硬體換開發效率。

硬體總會發展的,今天旗艦卡才能跑動的,明天可能普通卡就能跑。

富勒雖然不認同全麵自動化,但是對於當下虛幻引擎做出的一些dem0,以及一些技術路線也並非全盤否定。

兩條路冇有絕對的對錯,隻看星辰現階段,更需要什麼。

看到楚晨,富勒隔著老遠就張開了雙臂,給了楚晨一個熱情的擁抱。

「嘿,老板!我還以為你隻會躲在辦公室裡看我們的報告呢!」

他的中文說得有些生硬,但熱情十足。

楚晨其實從來冇有要求過星辰海外的團隊要學中文,不過整體星辰海外分部的高管自學中文的比例還蠻這其中最大的原因,就是星辰的「分紅競爭」製

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