遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第791章水星戰線

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第791章水星戰線(第2/3頁)

實在在所有角色可通過玩法獲得,此外《水星戰線》遊戲類彆雖然是網遊。

可除了在「開拓海域」玩法中,玩家可以和其他玩家一起,進行海域清理之外。

其他時候,整個世界的遊戲體驗,無限趨近於單機。

你完全可以不跟其他玩家交互,就自己一個人,帶著船隊,跑遍世界的每一個角落。

這也是為什麼《水星戰線》能夠成功的原因之一,很多照搬《大航海時代》

玩法的網路遊戲,之所以出問題,其實就在於運營組很難去調配一個真正由無數人組成的「海上商路」

因此就隻能通過各種限製的手段,通過破壞玩法的手段去強行調控。

而《水星戰線》這種相對單機的體驗,反而能更讓人上頭,此外,《水星戰線》的開發組在接受采訪的時候。

也聊到過,星辰給他們帶來了很多的靈感,比如玩家的成長體係,就是看了楚晨很多的思路講解做出來的。

類似這種跟著星辰學的話術,在當下的華夏遊戲圈非常盛行。

基本上是個新上線的遊戲,主創團隊在接受采訪時,都會想方設法地和星辰,和楚晨扯上點關係。

說自己的創作理念受到了楚晨的啟發,說自己的遊戲設計參考了星辰的模式。

蹭流量嘛,不寒磣。

但大多數遊戲,都隻是學了個皮毛,喊喊口號。

可《水星戰線》不一樣,它是真的學到了東西,而且學到了精髓。

遊戲的成長係統,設計得非常巧妙。

核心驅動力有兩個:遊戲內的貿易貨幣「金幣」,和可供探索的「海域」。

金幣是整個遊戲玩法的內核。

買更好的船、獲取更高級的貿易許可證、提升艦隊的戰鬥力,所有的一切都離不開金幣。而獲取金幣最主要的方式,就是跑商。

這就構成了一個非常清晰的玩家目標:賺錢。

當玩家的戰鬥力提升到一定程度後,就能解鎖新的海域。

這個世界的海洋並非風平浪靜,盤踞著各種危險的海怪,越是富饒的航線,往往也越是危險。

玩家必須擁有足夠強大的艦隊,需要各種領航員妹子,才能保護自己的商船,抵達那些從未有人涉足的港口。

於是,一個完美的正向循環就此形成:努力跑商賺錢—>提升艦隊實力—>泡妹子—>探索更廣闊的海域,開啟新的貿易航線—>賺更多的錢—>泡更多的妹子。

成長,變強,給顆糖,再成長。

這個鏈條,放到黃油身上都能上頭,比如《魔女的侵襲:黛博拉的房間》

(好孩子不要搜)

更彆提《水星戰線》本身的跑商玩法,其實已經很成熟了。

更讓玩家欲罷不能的是,探索本身也充滿了樂趣。

每一個新抵達的港

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