遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第772章殺時間

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第772章殺時間(第2/3頁)

錢。

這套邏輯冇問題,但玩到後期,總會讓人覺得有些空虛。

可《流浪地球》不一樣。

你在地表建立的每一條傳送帶,調度的每一輛卡車,開采的每一噸礦石,都有著最直接、最明確的去向和意義。

維持地底這座地下城的運轉。

就像之前說過的磨刀石理論一樣,最爽快的遊戲,一定是磨刀,和揮刀都爽的遊戲。

《流浪地球》的地上建築部分就是磨刀的部分,地下建設的部分就是揮刀的部分。

而且這其中還有各種模擬經營元素,與此同時,隨著玩家不斷的建設,地下城需要的材料也越來越多。

【玻璃製造:需要石英礦。】

【基礎化工:需要原油。】

而這些需求,就變成了一條條產線,由於地下城空間有限,因此玩家需要在地表完成這些自動化產業鏈。

石英礦開采出來,需要運到新建的玻璃廠。

原油開采出來,需要送到煉油廠,提煉出高分子材料。

然後,這兩種新材料,連同原有的鋼材,要一同彙入地下城的倉儲中心。

隨著需求越來越多,之前簡易的道路開始變得越來越複雜,各種傳送帶,管道,采礦,輸入,輸出。

「太亂了,得重新規劃。」

凱文看著屏幕上,卡車、傳送帶、礦機交織在一起的場麵,眉頭微皺。

他二話不說,直接選中了之前為了解決礦石運輸而鋪設的幾條傳送帶和公路。

「拆!」

一個巨大的紅色「x」出現在屏幕上,隨著凱文的滑鼠拖動,剛剛還車水馬龍的運輸線瞬間被夷為平地。

這就是為什麼,這一類模擬遊戲能輕輕鬆鬆殺死玩家上百個小時時間的原因。

凱文的大腦正在高速運轉。

「不行,不能再用這種點對點的思路了。得做個總線」。

1

「總線」,是自動化遊戲裡的一個常用概念。

指的是建立一條或多條平行的、長距離的主乾傳送帶,不同的資源就像數據一樣。

在總線上流動。各個工廠分布在總線兩側,需要什麼原料,就用分離器從總線上「抓」下來;生產出成品,再用合並器送回總線,流向下遊。

這是一個更高級、更具模塊化、也更具擴展性的布局思路。

說乾就乾。

凱文先是在地下城入口附近,規劃出了一片巨大的「工業園區」。然後,他從這片區域開始,向著遠方的礦區,筆直地鋪設了八條並排的傳送帶。

【自動化物料總線—mk.i】

這八條傳送帶,就是他未來工業帝國的「主動脈」。

接著,他重新規劃了礦區。鐵礦、石英礦,分彆由獨立的采礦機集群負責,產出的礦物通過支線傳送帶,彙入「總線」的不同「車道」。

然後是工廠,他將冶煉廠、玻璃廠、化

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