遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第770章產業鏈

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第770章產業鏈

所以很快這個科技就被點了出來。

隨著科技點出,凱文先是在礦場旁邊,緊貼著采礦機的出料口,鋪設了一小段傳送帶。

然後,他將傳送帶的末端延伸到幾十米外,緊鄰著他剛剛規劃好的冰原公路。

一個簡易的、露天的「卸貨平臺」就這麼形成了。

「ok,第一步完成。」

他看著礦石從采礦機裡吐出,沿著傳送帶嘩啦啦地移動,最終在公路邊堆成一小堆。

然後,他如法炮製。

第二段、第三段、第四段————

他圍繞著主礦區,像章魚的觸手一樣,鋪設了四條獨立的短途傳送帶,將礦石分彆引向公路的不同位置。

這樣一來,原本單一的裝貨點,瞬間變成了四個。

「這才是工程學!」

接下來是路線規劃。他點開線路編輯器,刪除了之前那條擁堵不堪的單一路線。

「再見吧,低效率的原始人!」

他新建了四條獨立的運輸路線,分彆命名為「礦石運輸—01」到「礦石運輸—04」。

每一條路線都隻負責一個裝貨點和地下城的同一個卸貨平臺。

然後,他將車庫裡閒置的卡車平均分配到這四條線路上。

很快,原本在礦場前排起長龍的卡車隊伍消失了。

取而代之的,是四條井然有序的運輸流,卡車們幾乎不需要等待,到達各自指定的裝貨點,裝滿礦石,然後立刻出發。

整個冰原上,笨重的鋼鐵卡車來來往往,形成了一道壯觀的鋼鐵洪流,效率肉眼可見地提升了數倍。

【地下城能源儲備正在穩定回升。】

係統提示音適時響起,屏幕左上角的紅色警報,也變成了令人安心的綠色。

「很簡單嘛,這個遊戲」

其實這會的凱文並不清楚,在遊戲開發的中期階段,圍繞著這個「新手教程」的問題,開發組內部還產生過一次不大不小的爭論。

當時,作為項目製作人的周勳,在彙報的時候,給出的解決方案是。

「我們設計了一個多功能裝卸平臺」,一個建築,自帶四個裝卸口,還能緩存一部分物資。這樣就能完美解決初期礦區卡車排隊的問題,玩家體驗會好很多。」

設計圖畫得很精美,一個充滿工業感的六邊形平臺建築,可以無縫對接到公路上,看起來既高效又美觀。

然而,楚晨隻是掃了一眼,便搖了搖頭。

「不行,這個建築不能要。」

「為什麼?這個設計,可以很直觀地引導玩家提升物流效率,減少前期的挫敗感。」

周勳當初在問這個問題的時候,是真的很奇怪的。

因為楚晨不止在一個地方講述過,降低玩家遊玩門檻的必要性,所以,他其實對這個降低門檻的設計很有信心。

楚晨冇有過多解釋,隻

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