遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第490章暴打外國人

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第490章暴打外國人(第2/3頁)

爆的基礎。

不能?那吸引力至少要降一個檔次。

諸如《dayz》、《h1z1》這類遊戲之所以能在國內掀起一陣狂潮,其核心賣點,甚至都不是遊戲本身有多好玩,而是它提供了一個讓華夏玩家可以成群結隊“遠征”海外服務器的舞臺。

無數玩家樂此不疲地在遊戲裡追著外國人,用蹩腳的“chinglish”和拚音高喊著各種口號,那種混亂、荒誕又帶點民族自豪感的奇妙體驗,本身就構成了一種無可替代的樂趣。

這是一種壓抑許久後的集中釋放。

楚晨從很早的時候,就有意識的在利用這一點。

從《終末戰線》時期的外國人主播,再到星辰遊戲平臺引入的多國語言評論區的功能,讓華夏玩家能看到國外玩家對同一款遊戲的看法,也讓自己的評論被國外玩家看到。

而這一次,所謂的“經典遊戲重置”,加入跨國匹配,也隻不過是把這個“賣點”又利用了一遍而已。

這種策略,放在歐美市場,可能毫無波瀾。

甚至可能在事後的分析中,都不會出現在維爾福的分析列表裡,這並非是他們的傲慢,而是一種隔閡。

他們無法理解這種深植於一代人成長環境中的文化心理和集體情緒。

他們更不會想到,一個簡簡單單的“跨國匹配”,其吸引力甚至能超過3a大作的首發折扣。

當然這種由信息壁壘和時代壓抑所產生的“好奇心紅利”,也是有保質期的。

等到再過幾年,社會整體逐漸開放,這種好奇和壓抑產生的賣點就會自然而然的消失,不過在當下,這仍然是百試百靈的“熱藥”

~~~

翌日清晨,當第一縷陽光透過百葉窗的縫隙,灑在無數宿醉未醒,或是通宵酣戰後沉沉睡去的玩家臉上時,華夏的互聯網世界,已經換了一副模樣。

最先引爆的,是各大遊戲論壇。

《【紅警戰報】暴打小日本!!!!》

類似這樣的帖子,可以說是遍地開花,裡麵的內容大部分也都是一個戰報,偶爾還有一些聊天截圖。

“這個b開局就一直打字,把他乾死了之後,他還在打,有冇有兄弟給翻譯翻譯?”

這些聊天截圖,往往又能帶動一大堆的討論。

得益於星辰遊戲平臺擁有的基礎全球知名度,這一次活動,第一天結束的時候,就已經有500多萬人參加並領取了遊戲。

這其中的大部分玩家,都或多或少都下了一些老遊戲來玩。

不僅僅是華夏玩家很多時候冇有玩過這些老遊戲的聯機模式,很多海外玩家,其實也冇玩過。

在這樣的情況下,華夏玩家遇到外國人的幾率是非常大的。

像《紅警》由於延遲考慮,所以是亞洲服務器,匹配到日本,韓國的概率自

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