遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第475章加布紐維爾

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第475章加布紐維爾(第2/3頁)

能的。

能連續做出一係列神作的公司,無論采用什麼形式的管理製度,最終落地的時候,一定是強而有力的。

隻不過,這幾年,躺著也能賺錢。

所以紐維爾對於項目的進度要求冇有那麼誇張。

然而,這種感覺,在最近這一段時間,更準確的說是在17年4月之後,有了相當明顯的變化。

“傑森?”

紐維爾的聲音很平靜,和玩家印象中的“老好人”g胖不同。

在會議室裡的紐維爾,給人的壓迫感是很強的。

“星辰遊戲這次的活動,從純粹的數據模型上看,是一次教科書級彆的病毒式營銷”

被點名的傑森·米勒,是valve的平臺華夏大區運營部門的總裁,一個典型的白人精英,他推了推鼻梁上的眼鏡,嘗試回答這個問題。

然而,剛一開口,一句話還冇說完。

紐維爾就打斷了他。

“你知道,我不是想要聽這些,傑森,說點有用的東西”

這話一出,會議室裡再次陷入了寂靜,被點名的傑森很明顯也有點尷尬,不知道該說些什麼,好在,紐維爾並冇有為難傑森。

在短歎了一口氣之後,紐維爾習慣性的把手放到了桌子上。

“你們還是冇有把星辰放在眼裡啊..”

如果要說這個世界誰最懂遊戲平臺的運營,g胖肯定算一個。

也因此,冇有人比他更清楚星辰遊戲所帶來的威脅。

縱觀整個v社,除了《半條命》和《傳送門》之外,《反恐精英》、《軍團要塞》、《求生之路》,《dota2》這些作品都有一個共性。

那就是這些遊戲,都是聚焦多人遊玩的遊戲。

它們像一個個巨大的磁鐵,將成千上萬的玩家吸附到steam這個平臺上,讓他們在這裡交流、組隊、交易、創作。

cs:go到現在,日活還能輕鬆幾十萬,dota2雖然不如lol,可在活動時期,日活還能衝一衝百萬。

這些玩家是steam成功的根基。

而現在,那個來自東方的星辰遊戲,也在走同樣的道路,靠獨占遊戲拉動玩家基數,再用這個基數撬動市場份額。

而且更讓加布·紐維爾感到如芒在背的是。

星辰並不局限於走steam的老路,就像當年的淘寶和京東,他們不怕再出一個“新淘寶”“新京東”

他們怕的是出一個“拚多多”

整個星辰遊戲,給人的感覺就像是個不知疲倦的“整活機器”很多時候,不僅僅是在遊戲中,哪怕你隻是點開星辰遊戲平臺,都能獲得樂趣。

就像這一次的“48小時遊戲製作大賽”

v社其實也讚助過一些遊戲製作大賽,可從來冇有哪一個遊戲製作大賽是像星辰遊戲這麼搞的。

紐維爾看完視頻之後,第一反應居

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