第412章難不成還能出一個爆一個?
第412章難不成還能出一個爆一個?(第2/3頁)
星辰在發布新遊戲也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣發。
一開始其實國內很多廠商都覺得星辰這麼做太蠢了,一周的時間完全不夠發酵,可很快他們就發現。
蠢的不是星辰。
隨著互聯網越來越發達,玩家的耐心也越來越低,那種發個宣傳片,搞個內測,賣激活碼就能賺個盆滿缽滿的時代已經徹底過去了。
現代玩家,基本上宣發周期超過一個月,那這個遊戲基本上就等於冇宣發。
除非你的pv質量真的能讓人印象特彆深刻。
否則,最好的宣傳做法,就是宣傳完,趁著玩家被宣傳片打動馬上就給以一個可以準確玩到的時間,才能把用戶給裝進去。
比如前世《戰地6》就是一個很正麵的例子,其7月24日算是正式開啟大規模宣發,緊接著一周之後。
到8月初就開啟了全麵公測和預售。
玩家看到宣發感興趣,立馬就可以試玩,其轉化率自然就上來了。
負麵例子也有,比如《解限機》第一次公開測試,僅steam平臺同時在線峰值就有三十多萬,到了二次公開測試,直接銳減到10萬。
隨後口碑崩盤,還冇到公測,遊戲就進入了死亡邊緣。
總之,從大方向來看,對於很多企業而言,上線前一次性拉滿宣發的收益正在變高,重複宣發的成本更高,收益則在不斷變低。
楚晨作為未來人,一開始是因為冇錢,隻能做快速宣發。
比如《終末戰線》從開始基本上都是用的這種路數,後來有錢了,但星辰的渠道本身也很特殊,無論是星辰壁紙,還是星辰tap,再到後麵的星辰遊戲平臺,b站,titok。
這些渠道,本質上和騰迅是一樣的,都是一次性覆蓋渠道,每一次投放,占據的渠道成本都很高。
因此也就一直“傳承”下來了。
最終也確實在玩家群體中呈現出了,隻要星辰大規模宣發,馬上就能玩得到的印象。
久而久之,在一大堆“專家”的吹捧下,這種“星辰式宣發”也逐漸隨著星辰的成功,而被神話。
騰迅的高層雖然嘴上不說,但內部其實也做過“研討會”“學習會”去拆解這種宣發方式。
“所以,熊總的意思是,我們必須打?”
“當然。”
作為從會議一開始就堅定的“主戰派”
熊佑寧此時還是相當有自信的。
《夜靈》在之前的小規模內測中,數據表現還可以,雖然流失率高了一些,但總體評價不錯。
無論是冷兵器美少女打僵屍,還是火繩槍,吸血鬼,狼人,這些要素你先彆管玩起來怎麼樣,新鮮那是肯定新鮮的。
所以在他發言的時候,熊佑寧說了很多關於這次的競爭營銷為什麼要打。
其中有很多“長難句”
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