遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第412章難不成還能出一個爆一個?

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第412章難不成還能出一個爆一個?(第1/3頁)

“《碧藍航線》昨天確認了自己的公測時間,最終定在了10月18日。”

冷澤峰的聲音不高,卻是瞬間將所有人的註意力都拉了過去。

“現在的問題是,我們跟不跟?《夜靈》和《槍娘》,要不要和它搶這個時間點?”

其實如果放在兩年前..

不,哪怕是放在一年前,騰迅發遊戲基本上都不會說是去關註其他的遊戲廠商,作為世界第一大廠。

在國內,基本上都是他人看騰迅臉色,規避騰迅的宣發時間,哪有騰迅看他人臉色的。

然而,此時此刻,當冷澤峰這麼說完之後。

會議室裡卻是一幅理所當然的氛圍。

仔細想想,這其實也挺恐怖的,就像現在騰迅的微視部門,已經不再把超越titok掛在嘴上了,這種潛移默化,其實才是最可怕的。

“冷總,我覺得還是可以碰一碰。星辰現在風頭正盛,所有人的目光都盯著他們。”

“《碧藍航線》雖然不是星辰的遊戲,不過也正因為他們不是星辰的遊戲,這次我們采用競爭宣發成功的概率才會更大。”

所謂競爭宣發,其實就是打同期上線。

就跟8月份,wegaem和星辰遊戲平臺對著搞活動是一個道理。

雖然上次weagem打了個“平手”,可騰迅也確實認識到了,對撞營銷帶來的話題度,遠比常規宣發要猛烈得多。

特彆是和星辰打對撞。

“這,會不會太急了?如果打競爭宣發,也就意味著我們明天就要啟動宣發流程”

有人想要打競爭牌,可也有人不想打。

對於一款正常的騰迅遊戲而言,從宣發到上線,是一個相對漫長的流程,除了實際宣發需求之外,另一部分原因則是來自於騰迅的考核。

隻要一宣發,一測試,隻要數據不達標,基本上要麼被腰斬,項目直接取消,要麼繼續測,測到數據達標。

所以對於騰訊而言今天定好時間,十天後上線,哪怕技術層麵是可行的。

真要執行的時候,也會下意識的覺得不妥。

“我倒是覺得冇什麼急不急的。”

“大家有冇有註意到一個現象?從《fgo》開始,星辰遊戲的宣發模式,和我們傳統的方式已經完全不同了。”

“他們的宣發周期極短,能量卻極其集中。就像閃電戰一樣,不搞什麼試探性進攻,而是直接集結主力,這次的《碧藍航線》,看架勢,也是這個路數。”

騰迅遊戲的高管也不全都是傻子。

在星辰瘋狂發展的這兩年,他們其實也註意到了,現代遊戲的宣發周期正在縮短,力度也更集中。

特彆是從17年開始,國內新遊戲的宣發節奏也是越來越快。

這其中很大一部分原因,就是因為星辰。

作為華夏的“標杆”企業,

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