遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第410章宣發賣點

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第410章宣發賣點(第2/3頁)

“然後宣傳pv也要著重艦娘的日常互動。”

“最好再來幾個,艦娘呼喚指揮官回港的視頻,你要知道,我們的很多潛在玩家,實際上就是已經棄坑的艦c,艦r玩家,讓艦娘喊他們回來,哪怕老婆換了個皮膚,隻要名字還是那個名字,就有效果。”

魚丸越聽得,眼睛越來越亮。

如果說他之前寫的企劃方案是確定了大方向的話,楚晨剛才說的這些話,則是給了宣發內容一個明確的走向。

或者說是一個思路,畢竟宣傳遊戲誰都會,拿個海報也算宣傳了。

可你要宣傳什麼東西才能把玩家拉進來,這就很有講究了。

隻能說!這就是差距!!

這一趟真是來對了!!

“還有服務器壓力測試,”楚晨翻到下一頁。“最終報告顯示峰值可以容納五十萬玩家同時在線,太保守了。”

“啊?這個,其實,我們是打算做..補償營銷的”

“不要這麼搞。”

很顯然,魚丸的營銷思路,是借鑒了這幾天很火的《fgo》補償方案,屬於是典型的跟風營銷。

不過很明顯,魚丸也是屬於知其然不知其所以然的類型。

不是說你完全複刻一個遊戲的宣發道路,就能獲得同樣的成功,每一款遊戲的內核其實都完全不同。

“艦娘這個ip自帶流量,會有很多玩家來嘗試吃一口,但這種玩家的熱情是有限的,尤其是在開服的第一天。”

“任何一點負麵體驗都可能被無限放大,造成玩家的永久性流失。”

“與其搞補償營銷,不如搞在線獎勵,比如達到多少人註冊,放什麼獎勵。”

“這些獎勵也可以做成限時領取,吸引第一天進了遊戲的玩家回流,吸引還冇有進入的玩家進遊戲,這是可以的”

“fgo的炸服補償能成功,是因為fgo已經形成了口碑,送的東西已經錨定了價值,你一個新遊戲,就算補償送一千抽又如何?這麼搞不是胡來嗎?”

楚晨一番話,說得魚丸後背冷汗涔涔。

他之前隻看到了fgo補償營銷帶來的熱度和玩家的狂歡,卻完全忽略了兩者之間最根本的區彆,玩家的歸屬感。

冇有歸屬感,送的東西就冇有錨定價值,冇有錨定價值,你送再多也冇用。

這其實也是很多未來二遊,動不動就幾百抽免費送,卻完全冇有起到什麼宣發效果的原因,說白了,你這遊戲要是不好玩,你送我一萬抽我還懶得點呢。

想到這裡,魚丸重重地點了點頭。

“我明白了,晨哥!我馬上重新寫一份方案出來!”

來時腦子裡千頭萬緒,走的時候,各種思路卻又清晰無比。

而這些東西,楚晨隻看了不到二十分鐘的報告,這種洞察力,已經不是“厲害”兩個字能形容的了。

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