遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第403章你也要做虛環?

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第403章你也要做虛環?(第1/3頁)

而像這樣的“名場麵”在第一次節目中還有很多。

所以楚晨其實不太擔心節目的質量,因此會議也就隻是走個過程,給自己人站完臺之後,負責製作節目的人就離開了。

楚晨本來已經打算去下一個地方,然而臨走前卻被今野義雄拉住,聊起了另一個話題。

“您覺得……以乃木阪46為主題,製作一款手機遊戲,前景如何?”

楚晨聞言先是楞了一下,然後看向今野義雄。

這個問題,說實話有些出乎他的意料,但似乎又在情理之中。

日本的偶像產業和遊戲產業結合得非常緊密。

各種各樣的偶像音遊、卡牌遊戲層出不窮,但說實話,大部分都是製作粗糙,玩法單一,更像是純粹收割粉絲情懷的快消品,因此生命周期非常短。

今野義雄顯然也明白這一點,當然他之所以提議,也不僅僅是為了遊戲。

就像楚晨通過各種方式想要讓更多的人接觸到星辰的遊戲一樣,某種程度上,日本的偶像團體也一樣。

“我們一直希望能有一款真正能拿得出手的,能夠長線運營,甚至能夠吸引到非粉絲群體的遊戲。”

“我知道這個請求可能有些唐突,我們願意提供最大限度的支持,包括所有的授權,我們都可以無償提供,分成運營也可以商量。”

楚晨的冇有直接拒絕,也冇有反問,你個索尼音樂部門的人要做遊戲不找索尼遊戲找我乾什麼。

畢竟,大公司裡兩個部門的溝通成本,隻能說懂的都懂。

因此,聽完這個問題,楚晨是短暫的思考了一下。

在遊戲圈,偶像養成類遊戲,無論是在他穿越前的2024年,還是在當下的2017年,其實營收能力都相當不錯。

麵向女性玩家的,《偶像夢幻祭》和《歌之王子殿下》

麵向男性玩家的,有《偶像大師》與《lovelive!》

追溯得再久遠一些,單機時代的《美少女夢工廠》、《明星誌願》

甚至於嚴格來說包括《fgo》《終末戰線》乃至一大圈二次元手遊來說,其內核,或多或少其實都是在塑造一個“虛擬偶像”

就這麼說吧,偶像養成遊戲在日本。

就有點國內武俠的意思,每年都有新的偶像養成遊戲出現,二次元,三次元的混合作品也多得不行。

無論是幾年前如日中天的akb48,還是眼前的乃木阪46,他們都做過大量的偶像養成遊戲。

不過總體而言,這些遊戲大多也和國內的武俠遊戲一樣粗製濫造,運營方大多抱著“圈錢就跑”的心態。

將ip授權出去,找個三流小廠,換個皮,套上成員的卡麵,再拍點照片,錄一些視頻,便急匆匆地上線收割粉絲。

這種遊戲毫無生命力可言,粉絲們或許會為

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