遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第340章質感

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第340章質感(第1/3頁)

當所有的設定全部定好之後。

“三花”睡眼惺忪地醒來,打了個哈欠,伸了一個極具真實感的懶腰,隨後遊戲提醒可以控製操作。

“啊?這這可以操作了??”

雖然之前林淑茵其實已經從titok,還有微博上的一些動圖,知道《貓貓》這遊戲體量雖小“畫質”卻很高。

可實際上手操作之後,這種“質感”給人的衝擊要更明顯。

嚴格意義上來說《貓貓》,其實是星辰第一款純粹的3d遊戲,雖然視角為了方便操作,還是采用了俯視角。

也就是前世《大鵝模擬器》的視角。

但無論如何,3d就是3d,而且這不僅僅是星辰第一款3d遊戲,還是星辰第一次展示3d二次元渲染。

由於《貓貓》的開發“體量”比較小,開發時間也很充足,再加上a2工作室實際上是從3年前在騰迅的時期,就在調整當時還是reality引擎的二次元渲染。

之後整個星辰全麵轉向自研引擎,並且《終末戰線》《fgo》等老遊戲也逐漸開啟了引擎移植項目。

不過這些遊戲的引擎移植,對玩家來說幾乎無感。

因為這兩款遊戲作為2d遊戲,引擎其實並不是開發的瓶頸,之所以費力氣移植到自家的引擎,一方麵是為了全公司統一管理。

其次,是為了後續遊戲引擎在畫質技術突破之後可以反哺遊戲。

星辰雖然也買斷了unity的5.0版本但星辰引擎自己的版本,隨著富勒回到美國,反手把自己老東家收購之後,發展速度也開始加速。

這一點在17年之後變得非常明顯,不僅僅是富勒在發展,以熊銳為代表的華夏星辰引擎工作室,在“引擎武道會”失利之後也是一直憋著一口氣在的。

他們在輔助自家兩款遊戲進行無損移植之後,對於《貓貓》這款遊戲的二次元渲染引擎插件是高度重視的。

這是因為,星辰遊戲引擎的幾個工作室各自之間也是有分工的。

由富勒引領的美國工作室,主要工作是在“引入新的技術”,讓星辰引擎進入國際第一梯隊,引入最先進的技術。

而華夏引擎部門則主要則是在二次元渲染,和引擎使用優化上做文章。

畢竟一個引擎的研發和落地,實際上是兩回事。

從全球範圍來看,目前使用星辰遊戲引擎的絕大部分都是華夏的團隊,熊銳的團隊主要就是對接各大遊戲廠商

有時候還要直接進駐到對方的遊戲公司。

然後將問題收集進行優化。

順帶一提,石井曉的團隊目前則是在星辰引擎的基礎上,持續優化純粹的2d-hd技術。

雖然乍一看,星辰引擎的幾個團隊各玩各的,力量分散,好像在重複造輪子。

但實際上,三者的工作非

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