遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第330章標準答案?

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第330章標準答案?(第3/4頁)

式”是兩條線的交彙,那麼“輻射模式”就是一個點,向四麵八方投射出看不見的影響力。

它更隱蔽,更潛移默化,卻也更無處不在。

demo裡有一個非常不起眼的事件,叫【鐵匠的煩惱】

任務是長安城的一個老鐵匠,因為鍛造錘壞了,需要玩家幫忙去城外的礦洞裡,尋找一塊“寒鐵晶”來修複。

這是一個極其簡單的跑腿任務,獎勵也無非是一些銅錢和經驗。

99%的玩家做完就忘了。

但是,就在剛才,夏安波再次回來找這個鐵匠的時候,卻觸發了一段對話。

【聽說,你今日在趙家大鬨了一場?】

以這個對話為核心,夏安波知道了一個消息,就是趙家山莊的武器前幾天才來維修過,然後這個對話就又跳出了一個事件。

玩家可以通過獲取鐵匠的信任,來獲取趙家莊主的特彆情報。

先後、並聯、輻射。

三種事件關聯模式,不僅僅是讓每個人做的“任務”變成了“肉鴿”

也讓這個遊戲世界更加真實。

可能唯一的問題,就是產能,然而夏安波仔細又想了想,哪怕是要做這種級彆的係統,產能也並不誇張。

道理很簡單。

因為這是一個“框架”,隻要有這個框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。

更重要的是《浮夢長歌》的盈利模型和《原神》《鳴潮》看著很像。

實際上卻不太一樣。

原,鳴,的角色強度,角色養成,基本不影響劇情。

所以,這兩個遊戲,靠的是角色的塑造,xp,以及角色能否“影響配隊”“能否成體係”。

而《浮夢長歌》之前也說了。

看起來是在賣角色,可實際上,除了角色本身的吸引力之外,實際上是在賣功法,這些事件本身,其實也是“磨刀石”的一部分。

養成角色-完成事件-獲得養成材料-繼續完成事件,這個核心循環要跑通,就意味著星辰需要在事件上下功夫。

換句話說。

事件係統就是《浮夢長歌》的核心係統,在這上麵堆積產能,不僅可以提升玩家的遊玩時長和體驗豐富度。

還能關聯氪金點。

其次,實際上在這次的demo中,除此十二個固定事件,還有一種“事件”,這就是“隨機事件”

比如一開始,在江湖要聞中提到的,城外調查的馬車之類的。

這一類事件大多有時間限製。

比如幾天之後,可能這個事件就冇有了。

至於為什麼要把“隨機事件”做成時間限製,其實是一個很“討巧”的做法,一是顯得事件多,某一種類彆的任務玩家要是冇做的話。

可能會隨機刷好幾個出來,比如“調查事件”,這幾個事件很可能就是前麵的開頭不同,但後半段是完全一樣的。

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