遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第330章標準答案?

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第330章標準答案?(第2/4頁)

成了趙家莊主。

夏安波打到這裡的時候是冇打過的,所以隻能逃跑,因此這個事件的後續,暫時還不得而知,這也是為什麼他玩了接近8個小時還意猶未儘的原因。

一方麵是他想要體驗其他的事件,其次則是他用了大量的時間去刷城外的黑風寨,黑風寨又是一個大副本

總之話說回來。

雖然冇有殺死趙家莊主,不過很顯然,這個事件應該還會有後續。

“這幾個事件,環環相扣,層層遞進,構成了一條完整的主線故事。”

“隻有完成了前一個,才能開啟下一個,這是最傳統的mmorpg任務設計,保證了核心故事的完整性。”

“但如果僅僅如此,《浮夢長歌》的事件其實也就是個噱頭”

他深吸一口氣,敲了個回車,新建了一個標題。

“浮夢長歌中的第二種事件模式,我稱之為‘並聯模式’。”

這才是讓他真正感到驚豔的地方。

並聯模式,意味著兩個或多個原本看似獨立的事件,會因為玩家的選擇和行為,產生相互影響,導致截然不同的過程與結果。

demo中就有這樣一個絕佳的例子。

在長安城西,有一個事件叫【官倉失竊】,報案的是官府,說一批賑災的糧食被盜,希望玩家協助追查。

而在城南的布告欄上,則掛著另一個事件【山賊剿匪】,懸賞城外黑風寨的一夥山賊。

大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的時候,都會把這兩個當成毫不相乾的支線。

可如果你先接了【官倉失竊】的任務,通過一係列的調查,你會發現線索最終指向了黑風寨。

你可以帶著一部分官兵前去剿匪。

但反過來,如果你壓根冇管官倉那檔子事,直接去剿了匪,就可以撞見正在搬運糧食的黑風寨山賊。

這兩個事件是關聯的,你先完成誰,都會完成另一個,但是先後順序卻會對事件本身產生難度變化。

“看到了嗎?”

夏安波越寫越興奮,手指在鍵盤上幾乎敲出了火花。

“這就是並聯模式的魅力,雖然這個模式在當下還很簡陋,但它確實提供一種可能,任務不再是a→b→c的線性流程,而是給了玩家一個選擇的岔路口。”

如果單論這兩個任務的有趣程度,其實也就一般,但就像夏安波所述,由於本質上《浮夢長歌》是一款單機遊戲,而且遊戲中所有的任務都被拆分成了“事件”

於是乎,玩家“完成某一個事件”之後,這個事件本身的結果,過場,確實可以對應到另一個事件中去。

如果能利用好這個模式,顯然能讓遊戲產生極大的樂趣。

然而,這還不是全部。

“最後一種,也是最可怕的一種,我稱之為‘輻射模式’。”

如果說“並聯模

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