遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第305章管中窺豹

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第305章管中窺豹(第1/3頁)

“功法,門派,事件,角色,這些都隻是‘點’。我們要做的,是把這些點連成‘線’,再由無數的線,織成一張‘網’”

楚晨走到白板前,擦掉了之前畫的場景草圖,隻留下了【變化】兩個字。

“還記得我之前說的,我們做的是長線服務型遊戲嗎?”

對於《浮夢長歌》到底是要做抽卡,還是要做單機,楚晨其實也是思考過的。

而他最終的選擇,還是做了長線服務型遊戲。

一方麵在17年,免費遊戲依然是主流,想要更大範圍的影響力,就隻能降低付費門檻。

其次,抽卡氪金這個係統雖然在前世被“口誅筆伐”,不過實際上,這個模式本身是對遊戲玩法影響相當小的氪金類型了。

基本上采用卡池作為“氪點”的遊戲中,至少在玩法設計層麵,發揮的空間是相當大的。

因為理論上來說。

你的核心玩法可以和角色卡池完全不掛鉤,也就是說,很多遊戲哪怕你一個角色不抽,也能完成遊戲的基礎玩法。

另一方麵,長線服務型遊戲對於《浮夢長歌》來說還有兩個好處,其一是開發時長大大縮短。

如果把遊戲類型比作影視作品的話。

那麼服務型遊戲,就像是電視劇,在框架立起來之後,哪怕後麵的內容還冇做,也可以直接上線。

而單機遊戲,則更像是電影,需要從頭到尾全部拍完。

這一點對楚晨來說很重要,在日本市場他有了《fgo》,但在國內市場《終末戰線》所覆蓋的玩家群體還不夠。

楚晨需要《浮夢長歌》快速形成戰鬥力,從大盤子搶人,就像前世《原神》實際上是從大量mmorpg遊戲的群體中抓了不少玩家一樣..

當然,除了這個“功利性”的原因之外,選擇長線服務,還和遊戲的框架有關。

楚晨用筆在白板上畫了一個不甚規則的圈,圓圈裡有兩個小圈,寫著起點→終點。

“公測上線的版本,就是我們的第一個版本,在這個圈裡,我們有一個相對完整的主線故事,有中原地區作為核心的可探索區域,有足夠玩家體驗和養成的角色與功法。”

“但這隻是開始。”

楚晨的筆尖在圈外點了點。

“這個圈的外麵是什麼?是未知。是地圖上籠罩著戰爭迷霧的區域。西域的黃沙、南疆的密林、東海的仙島、北境的雪山……這些地方,在公日誌裡,在npc的隻言片語裡,玩家都會知道它們的存在,但他們去不了。”

其實但凡玩過一款主流二遊的玩家看到這裡都會笑。

因為楚晨這一套,就是典型的開放大世界的更新邏輯,一個地區,一個事件。

隻不過《浮夢長歌》還不太一樣,因為浮夢長歌“冇有主線”隻有“目標”,舉個例子,玩

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