遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第157章空窗期

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第157章空窗期(第1/3頁)

在職場工作過的人都清楚,在所有的職場交流中,和真正做事的人,聊起事情來,總是比較輕鬆愉快的。

特彆是一些技術崗。

你不用費儘心思的去想人情世故。

特彆是兩個技術之間聊天就更如此,隻要你能讓他感覺,你比他牛,那基本上什麼事情都好談,楚晨和石井曉現在就有點這種感覺。

而且這類人,如果產生了疑惑,你不給他解開,基本上冇辦法繼續往下聊。

所以,當楚晨在看到對方一臉驚訝的樣子之後,很自然的講解起來。

“你們想複現的是sfc時代那種經典jrpg的感覺對吧?”

“可你有冇有想過,你們腦海中的經典jrpg,是經過腦內美化的..”

“那個時代的2d遊戲,受機能和分辨率所限,本身就不會嚴格遵守現實的物理比例。”

“你們的技術很棒,這是基於unity開發的?光影和水麵的效果甚至比我預想的還要好,但你們太執著於用3d的邏輯去構建一切,反而丟掉了神韻。”

楚晨這一段話,對於冇有“做過”題的人而言,可以說是完全聽不到他在說什麼。

可對於石井曉而言,真就是醍醐灌頂。

“受教了……”

石井曉深深地吸了一口氣,然後朝著楚晨,鄭重地鞠了一個九十度的躬。

“非常感謝您的指點!!”

他身後的兩名同事見狀,也連忙站起身,有樣學樣地深深鞠躬,這一幕,讓周圍零星路過的幾個業內人士都投來了好奇的目光。

楚晨坦然地接受了這一禮。

隨後擺了擺手,示意他們坐下。

“不必客氣,我很好奇,你們的這個‘a-hdengine’,開發了多久?除了我們看到的這些,還有什麼特彆的功能嗎?”

在接下來的聊天中,楚晨開始像一個麵試官一樣,詢問起技術細節。

遇到懂行的“大師”,石井曉是一改之前的頹唐和落寞,很快變得神采奕奕,將這套引擎的種種特性,甚至開發過程中遇到的趣事和難題,都毫無保留地講了出來。

從引擎底層架構的選擇,到為了實現像素角色在3d光照下邊緣平滑而獨創的“混合抗鋸齒”算法。

從動態天氣係統的實現,到為了節省性能而設計的“視錐外物件休眠”機製……

石井曉越說越興奮,另外兩個同事也在一旁不時地補充。

楚晨安靜地聽著,時不時地點頭,或者提出一兩個問題。

一番交流之後,他發現,這個名為“牛奶工作室”的小團隊,遠比他想象的更有料。

而且他們的技術路線和前世的《八方旅人》的思路並不一樣,因為石井曉是從香草社出來的,也做過《朧村正》

所以在比例問題困擾的過程中,他曾經嘗試過,將像素風格

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