遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第136章公開課

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第136章公開課(第3/4頁)

處理,玩家跳的越遠風景會進行變化,設置特殊方塊,增加玩家跳躍方塊之後的反饋.”

“好,就這個方案,兩天的時間估計不夠,四天後我們再過最後一輪,之後就準備上線.”

楚晨拍板很乾脆。

“明白!”

海貓雖然是旁聽,但他的三觀卻在不斷地被刷新,他對效率這兩個字有了一個全新的認知,對於楚晨的決策過程,他隻有一個感想.

這節奏也太快了!!

問題一個接一個被拋出,然後迅速地討論出方向,分配任務。

楚晨就像一個冷靜的外科醫生,精準地剖開問題的表象,直抵核心,然後用最簡潔有效的指令縫合傷口。

他冇有長篇大論,更多的是提問、傾聽,然後在關鍵節點上給出判斷和方向,海貓坐在角落,從最開始的旁觀,到後來的專註,再到現在的震撼。

就像剛才談到的“跳一跳”

這個遊戲一看就懂,就是一個小遊戲。

但這個小遊戲遇到的決策“難點”實在是太典型了。

當數據提示,遊戲對玩家長線吸引力不夠的情況下。

你是要把產能放到皮膚?還是更多的玩法?亦或者是強化核心玩法?

這就是現實中開發遊戲會麵臨的問題。

頭腦風暴可以提出很多“好像都是正確”的答案。

怎麼樣選出其中真正重要的事情,就變成了一個難題。

而且這個難題,對於身處迷霧中的“當事人”而言,往往更困難。

即便是一些最簡單的問題,“當事人”也有可能會犯迷糊。

就好像前世有一款二次元遊戲,名叫《開放空間》,其遊戲本身無論是人設,箱庭,畫風,美術。

很明顯都是走的休閒遊戲風格,開服後女性玩家人數超過50%,但這款遊戲在開服時候的核心玩法,居然是角色數值養成..

於是乎,衝著休閒玩法來的,玩不到休閒模擬經營的內容。

衝著角色養成來的,你這遊戲的美術,戰鬥,反饋,養成機製又拉跨的不行。

這其實就是在開發過程中,決策失能的表現,前世的《開放空間》是開服流水快速流失之後,從市場反饋才最終得到了一個“1+1=2”的答案。

才開始發布公告,說要進行全麵整改。

可很明顯,為了這個答案,決策者付出了很沉重的代價。

一個遊戲製作人能否成功,最重要的一點,就是看他能不能做決策者,知不知道自己要什麼,什麼是對的,什麼是錯的。

這一點,海貓是第一次如此清晰的感受到了。

因為就剛才那個決策,讓他來做的話,他很有可能,就是會三個一起選.

而這個答案。

在他聽完楚晨的分析後,又很快被一種“對啊!應該先考慮爽點堆疊上,我怎麼冇想到”的思緒替代

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