第136章公開課
第136章公開課(第2/4頁)
然具備一定的說服力。
6月初,首批分發出去的3000多個玩家,基本上隻玩了一兩輪,就不會再登錄遊戲。
所以整個6月到現在,光跳一跳這個小遊戲,就迭代了好幾個版本。
排位係統,跳躍手感的優化,分數計算公式.
一個個細節被確認,一個個優化被落實。
才有了當下一個相對不錯的測試數據。
現在眾人正在討論的,已經是如何延長用戶遊玩時間,也說明了迭代是有效果的。
“在目前這樣的情況下,我們認為玩家流失,還是因為玩法單一,新鮮感過去後,除了衝榜,玩家缺乏持續上線和分享的動力。”
楚晨點了點頭,冇有立刻給出結論,而是看向另一邊的人。
“風哥,你怎麼看?這個節點,我們能做什麼?”
星辰tap的負責人李易風整理了一下思路,把在會前就已經想好的回答,回了上來。
“我們可以在遊戲裡增加一些隨機彩蛋,比如跳到某些特殊格子上,會觸發不一樣的音效和視覺效果。”
“或者,可以在玩家第二天登錄的時候,加入支路的選擇,不同的格子可以出現不同的細節。”
有人跟著附和了一個想法。
“主題皮膚呢?給小人加一些皮膚,通過分享或者簽到解鎖,維持新鮮感,怎麼樣?”
這些人在回答的時候,海貓也在思索。
眾人頭腦風暴了一陣,楚晨就給出了他的答案。
“隨機彩蛋,比如某個格子可以做成岩石,跳上去會讓下麵冒出螃蟹之類的,這個可以做,包括不同的音效和視覺效果,這個你們自己去想。”
“分支路線暫時不用加,皮膚也的優先級也往後靠”
“你們要知道,跳一跳的爽點反饋,就是玩家落地之後的一係列反饋,體感上的,精神上的”
“想要提高留存,最好的方式是在爽點上做加法,先往這一個方向走,去思考怎麼讓玩家更有動力往前跳。”
“比如我們上一次確定的,以10格為一個核心,玩家每十格可以獲得一次,精準跳躍挑戰,跳到中心可以獲得更多獎勵,這個係統就做的很好,事實上測試的時候也有數據反饋。”
“所以,沿著這條路繼續做加法,是排名獎勵,是前方完全不同的風景,還是彆的什麼東西。”
“至於其他不是這個方向的內容,先全部擱置,上線的時間很緊了,不要過於求全,保證核心樂趣是我們現在的重點..”
眾人跟著點了點頭,海貓莫名其妙也跟著點了點頭
隨後楚晨追問。
“如果加這些東西,需要多久?”
“今天加班的話,明天不,後天應該就可以,這主要是美術層麵的東西,現目前結合剛才我們討論的東西。”
“接下來我們會進行風景化
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