遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始

第129章新熱度

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第129章新熱度(第2/3頁)

戲的logo時,老白長長地呼出了一口氣。

他靠在椅子上,沉默了許久。

毫無疑問,這是一個好遊戲。

不管其營銷手段如何,單這個demo展現出來的,是一個合格..乃至放到現在國內單機中,稱得上優秀的框架..

這個demo的品質,完全超出了他的預期。

他現在有點相信那百萬銷量是真實的了。

過硬的質量,加上手遊本體帶來的龐大用戶基礎,再加上那個近乎“白送”的預售策略……多種因素疊加,才造就了這個看似不可能的銷售奇跡。

在今天之前,他曾經無數次的聽到過《終末戰線》的名字,但一直都冇有興趣,但這一次,卻有些特彆..

有一種,看完了精彩的番外短片,想要去看看正文的衝動。

幾乎是本能的,他開始在b站上搜索《終末戰線》的名字,點開了之前他一眼略過的遊戲視頻

~~~

就在遊戲的劇情黨,歡呼1.1版本牛逼的時候。

就在單機遊戲市場,驚訝於《終末戰線:溯源》銷量的時候。

《終末戰線》的pve玩家,則又是一片鬼哭狼嚎。

新的賽季更新之後。

在主線劇情中非常友好,哪裡不亮點哪裡的“夜戰”模式,到了pve新地圖【黑夜戰線】的時候,卻完全變了一幅麵孔。

“臥槽!瞎了!pve的黑夜這麼黑的嗎!!這不tm什麼都看不見!”

“我的狙呢?wa2000你在做什麼啊!!!命中率掉成狗了!”

“照明彈就tm給3個?夠乾嘛的?這地圖這麼大!”

“boss戰冇燈,技能都躲不了,玩個錘子!”

如果說劇情中的“夜戰”模式是新手教程,那麼pve的【黑夜戰線】才是正常的遊戲難度,和【冬日戰線】一樣。

【黑夜戰線】也采用了“環境壓力+資源管理->動態戰術對抗”公式。

這種模式下,如果想要pve通關,就要理解不同照明工具的特性和成本,規劃有限照明資源的分配。

根據夜戰環境調整陣容選擇,在動態變化的戰場上做出即時戰術決策。

這種設計極大地提升了策略深度和操作樂趣,帶來新鮮感和挑戰性,能有效提振遊戲活力。

當然,有喜歡研究pve的,就有不喜歡研究的。

和前世《明日方舟》一出新關卡就有人找攻略抄作業一樣,《終末戰線》也有很多玩家不想思考。

各大星辰論壇,都有不少類似的求助帖。

“求夜戰開荒陣容!哪些人有夜視/自帶燈?”

“照明彈到底扔哪收益最高?開局點門口還是憋著打boss?”

“曳光彈給主c還是給t?糾結死了!”

“發現個點位,用高地+探照燈可以白嫖對麵後排!”

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