四重分裂

第兩千一百八十二章:互有遺憾

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第兩千一百八十二章:互有遺憾(第2/5頁)

,奧拉西戰記擁有一套完整到幾乎於完美的計算方式,在這款遊戲中,就連天氣甚至都會影響玩家的技能或行為,也正因為包括但不限於該優點的一係列原因,這個遊戲才能在運營多年後始終保持在業界內的地位。

但是,鑒於奧拉西戰記畢竟是一款遊戲,就算再怎麼複雜,其中的一切都是可以被計算出來的。

比如說,當我們掌握了包括但不限於角色屬性、目標屬性、雙方裝備、當前天氣等大量數據後,我們是能夠通過數據計算出一個‘期望數據’的,甚至如果不考慮‘暴擊率’這種不穩定因素,我們甚至可以通過高強度且全方位的計算,在有足夠數據支撐的情況下完全計算出a對b使用c技能後造成的傷害x,且x這個數字必定冇有任何誤差。

事實上,在【無罪之界】問世之前,絕大多數俱樂部和工作室的‘技術部’,都有大量專員負責這方麵的工作,比如在【赤色星座】和【破風鳥】打團體賽之前,雙方技術部肯定會把各種情況模擬成百上千遍,並根據這些絕對正確的結果去做調整,並以此衍生出諸多博弈。

比如,破風鳥這邊知道醒龍的拳套附加火焰傷害,刻意把盧賽爾的胸甲換成了會降低其攻速,但增加了火抗的版本→赤色星座猜到了盧賽爾要換裝備,於是換掉了醒龍的拳套,並讓寒梅把天賦點全加到冰霜而非火焰天賦上→破風鳥猜到對方猜到了自己的打算,所以讓盧賽爾在比賽開始後立刻原地把裝備換回去→赤色星座猜到了破風鳥猜到自己猜到了破風鳥的打算,所以……

這類博弈過去幾乎無時無刻都在上演↑

然而,在無罪之界中,無數在遊戲界大家習以為常的操作似乎就不適用了。

正如寒梅之前心生退役念頭時所說的那樣,玩家在這款遊戲裡的上限太高了,高到會讓原本差距不大的人忽然變得一個天上、一個地下的程度。

就比如說,無罪之界裡的施法者可以決定在魔法中灌註多少魔力,就比如要求魔力值50的火球術,雖然你不能用49的魔力放,但在高階之後,如果你願意,完全可以用60/70/80的魔力值放,而這則會影響法術在持咒時間、威力等諸多方麵的表現。

物理職業也是如此,其中比較淺顯的有‘加大力用100體能值施展麵板消耗50體能值的技能’,要往複雜了說可以直接參考‘默’對各種技能的變體式改造。

總而言之,基於上述種種,再加上無罪之界獲取技能、天賦的方式太多,以至於這個遊戲打從一開始在與【同質化】背道而馳的康莊大道上一路狂奔,幾乎做到了每個玩家在剛進遊戲就完全不一樣,並且會隨著時間的發展愈發變得獨具特色。

那麼

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