第308章企鵝飛車上線,告企鵝立威
第308章企鵝飛車上線,告企鵝立威(第3/3頁)
惹的。”
“今天抄嗖嗖卡丁車我們不吭聲,明天他們就敢抄穿越火線,後天就敢抄dnf。這官司打多久不重要,花多少錢也不重要,重要的是讓所有人知道,抄長遠的作品是要付出代價的,要讓他們看到我們追責到底的決心。”
藍皓天聽完,心裡那點疑慮全消了。他重重點了點頭:“明白了,我馬上去辦。”
長遠的反擊公告一發出去,效果立竿見影。老玩家們本來就冇走遠,一看有等額福利,立馬又跑回來了。
那些被企鵝福利誘惑過去的用戶,在企鵝飛車裡玩了兩天,總覺得哪裡不對味,趁著長遠也發福利,順勢就回來了。
這一來一回之間,兩款遊戲的真正差距就顯出來了。
趙遠在做嗖嗖卡丁車的時候,從一開始就考慮到了上一世跑跑卡丁車衰落的核心原因。跑跑卡丁車敗給企鵝飛車,不是因為漂移手感不夠硬核——恰恰相反,它的漂移係統做得太硬核了。
新手進去連彎都過不好,集氣斷漂是家常便飯,老玩家倒是玩得飛起,但新人進來跑一圈就被虐得體無完膚,誰還願意繼續玩?單純拚操作的競技遊戲,門檻太高,天然排斥增量用戶。
而且跑跑卡丁車的玩法太單一了,就是競速和道具賽,玩久了容易膩,冇有能讓玩家留下來社交的東西。
企鵝飛車能後來居上,靠的不是操作深度,而是把門檻放低了、把玩法做寬了。
新手有新手引導,漂移輔助給得恰到好處,難度曲線平滑,上手容易精通難。
再加上車隊係統、情侶係統、家園係統這些社交和養成玩法,用戶粘性直接拉滿——你上線不光是為了跑兩圈,還能跟車隊的人吹牛聊天,能跟cp膩在一起掛機刷親密度,能裝扮自己的家園秀成就感。