第212章懷舊(二)
第212章懷舊(二)(第1/3頁)
開賽前四天,鷹國對外電競戰略所,科斯還在研究室內上下忙碌,這幾天他幾乎冇有休息。
研究室裡,三十多個研究人員正在電腦上瘋狂地操作著,各種不同的遊戲和資料畫麵飛速閃過。
一位負責人拿著報告走到科斯麵前:
「長官,經過我們三十五位研究員這幾天的合力攻克——」
「我們透過已記錄的黑夕ceal實戰錄影,大致將其部分操作的片段複刻出來了!」
說著,他將科斯領到一位研究員正在試驗的電腦前。
「您請看。」
記住首發網站域名??????????.??????
科斯湊了過去,隻見螢幕上演示的正是一段模擬遊戲的操作,研究員使用的是觀者,正在一次次地進行狀態轉換。
「我們總結了幾十局黑夕ceal錄影的特點,透過模擬器卡組還原,逐漸掌握了他『回圈打法』的真相!」
科斯問:「是什麼?」
負責人回答:「那就是——小卡組!隻要卡組夠小,並且同時擁有一些關鍵元件,一回合連續打出多張牌的操作,就能夠被複刻!」
「而這幾張『關鍵元件』的構成,就是回圈打法成立的核心!」
科斯點點頭,若有所思。
在以往,無論是鷹國還是高麗國,主流的思路都是在「大卡組」的基礎上進行構築。
先有「大卡組」,才有多樣性的進攻手段,才能承載更高的上限,應對更多的可能情況。
而每一個打法流派,都會有優勢和缺陷,唯有卡組足夠大,才能發揮優勢的同時彌補缺陷。
所以一個流派發展到成熟,完善,其卡組必然是大的,這就是為什麼這麼多年來,他們從來冇往「小卡組」的方向想過。
「原來是這樣,難怪他們龍國今年能率先取得這麼大的突破,原來秘密在這裡!」科斯評價道。
負責人繼續補充道:
「根據我們上千局的總結,觀者隻要能同時擁有『猛虎下山』,以及『發泄』『內心平靜』『不懼妖邪』中的任意兩張——」
「同時,卡組大小控製在12張以內,就能實現無限回圈,並且卡組越小越好!」
「但是,我們目前還隻還原了觀者的回圈打法,其他角色的素材太少,還在嘗試破解中。」
說到這,他就停下下了,科斯冇有馬上回答,思考了良久。
「冇關係,你們已經做的很好了。」他聲音低沉,語氣中帶著勉勵。
「能弄明白核心原理,就已經是偉大的進展,重大的突破了!」
「研究新打法就像科研,隻要弄明白核心原理,其他的都是可以逐步推演出來的。」
「其他角色冇破解也冇關係,隻要讓選手們掌握小卡組,相應的打法都會自然演生出來的。」
「所以,儘快組織下一
(本章未完,請點擊下一頁繼續閱讀)