重生2002:我要振兴国产游戏

第109章恶意不够,摩多摩多

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第109章恶意不够,摩多摩多(第2/4页)

怎么培养魂遗老?

这和他认识的宫崎老贼,完全不是一个人啊!

难不成重视起来,反而让他畏首畏尾了?

「陆恒sama,是有什么不满意的地方吗?」

看到陆恒皱眉,宫崎在旁边心惊肉跳。

他打磨了好几个月,推翻了三四个企划案就是为了不想让陆恒失望。

结果现在从陆恒前辈的表情来看,他这份企划案别说让游戏之神满意了,好像连及格线都没达到。

「很多不满意的地方,太温柔了,宫崎,你是这么温柔对待玩家的人吗?」

陆恒将企划案合上,严肃反问。

这一句话给宫崎整懵了。

他一开始的企划案确实写了很多恶意的设计,但考虑到市场销量,后来这些全被他删掉或者修改了。

结果现在看陆恒sama的评价,似乎他当初不应该将那些内容删掉?

「当然不应该,不仅不应该,你还要在恶意设计方面加大难度,充分展现你的天赋。」

宫崎咽了口唾沫,听着陆恒sama的话,总有种要被传教成为信徒的感觉。

「宫崎你应该相信,游戏是思想传播的载体,只要你的游戏设计符合底层的正反馈循环,那游戏的具体设计上你完全就不用妥协,大胆按照你的想法去设计。」

魂游本来就是一个极其挑受众的游戏类型,一味地随主流不光不能扩大市场,反而还极有可能丢失原有的用户群体。

这方面小岛就是最好的代言人。

死亡搁浅的游戏性薄弱得不像话,说是快递模拟器真不为过。

但喜欢这类游戏的人就是会特别喜欢,ds1的特别好评不会骗人。

魂游也是这么个道理。

死亡搁浅的正反馈,来自离开危险地带以后,舒缓的音乐和绝美的风景,还有后续精彩的剧情。

而在陆恒看来,魂游最吸引人的点就是柳暗花明的地图设计,以及击败高山仰止的敌人后获得的巨大成就感。

跟触底反弹一样,过程有多艰辛,后续成功之后,丰收的喜悦就有多强烈。

当然,后续魂游也在根据市场发展不断修改进步,开始抛弃一部分所谓的古早「魂味」设计,但这绝对不是现在就应该妥协的理由。

因为现在的用户,还没有被短视频影响,很多玩家在玩游戏的时候其实是非常有耐心的。

他们可以忍受几十分钟的折磨,也完全可以享受游戏慢悠悠的节奏。

这也是为什么初代的恶魔之魂,在发售之后的几个月,马上有了一批忠实的信徒。

说到底,还是市场环境的变化,让游戏需要在不同阶段,做出不同程度的改变。

就像2010年发布的《荒野大镖客》,没人会说它是一个冗长无聊的游戏。

当年击败战神3,使命召唤黑色行动,绝对是当之无

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