重生2002:我要振兴国产游戏

第57章腾,这个游戏抄不得啊

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第57章腾,这个游戏抄不得啊(第1/2页)

没错,《剑之道》其实就是《骑马与砍杀》早期游戏demo。

2003年初,土耳夫妇阿玛甘和伊佩奇,为了打造出一款有硬核战斗的角色扮演大地图游戏。

吸取《上古卷轴2》《席德·梅尔的海盗》《边境精英》等经典游戏的设计,

花费几个月时间,共同开发出这一款,只有几十mb大小的演示性游戏demo,并希望获得游戏大厂的资金支持。

奈何古早的《剑之道》画面劣质,战斗手感粗糙,更没有找清楚自己的受众定位,再加上当时游戏市场普遍不看好这种硬核战争模拟游戏。

理所当然地他们不受任何游戏公司待见。

后来两人迫于无奈,创立了自己的游戏网站taleworlds,靠着粉丝众筹,耗费5年时间才真正完成《骑马与砍杀》的制作。

所以陆恒要找到两人的联系方式并不难,稍微在国外网站上查一查就能找到原作者。

而《骑马与砍杀》也是现阶段风行者非常适合推行的3i型游戏。

也就是区别于独立游戏体量,具有中体量丶中投资丶中技术力表现的游戏。

三国只是《骑马与砍杀》的第一部。

后续华国还有诸多历史,都可以用于这款游戏背景。

比如明末,战国,汉初。

靠着这些历史取材,保留独特的真实战场玩法,《骑马与砍杀》将作为windrunner的第一款世界级ip。

任天堂有宝可梦丶马里奥丶塞尔达,科乐美有合金装备丶寂静岭,卡普空有生化危机丶鬼泣。

风行者也需要创立自己的经典ip大作。

《骑马与砍杀》就是其中第一项。

听到陆恒的建议,阿玛甘咽了口唾沫,有点紧张。

「陆先生,我并没有看不起华国历史的意思,只是我顾虑的是如果我们的游戏,想在海外市场获得巨大成功,相比起华国历史,似乎中世纪背景,更能让欧美玩家感同身受。」

「况且对于您口中的三国,我和妻子两人都不太了解,具体设计上,我们担心恐怕会有很多偏差。」

陆恒勾了勾嘴角说道:「一款游戏只要好玩,文化隔阂是最不需要考虑的因素,当游戏本身足够优秀的时候,再小众陌生的历史背景,玩家都愿意去了解。」

「我之前见到许多华国玩家,都对一款中世纪游戏和一款西部牛仔游戏如痴如醉。」

「这说明游戏质量好的话,游戏故事背景所造成的文化影响并不重要。」

说到这儿,陆恒顿了顿。

「至于第二个问题,更加不用担心。」

「三国这段历史,在我们国家家喻户晓,有影视,小说,文学资料随时可以查阅,还有我们工作室的其他夥伴加以辅导。」

「两位完全可以慢慢了解和学习,相信经

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