重生2002:我要振兴国产游戏

第39章IGF线上评委(求追读!)

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第39章IGF线上评委(求追读!)(第1/2页)

作为游戏界的三大常青树,不管是单机还是网游,fps一直都是个经久不衰的游戏类型。

单机有泰坦陨落2,生化奇兵,网游有pubg,塔科夫。

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所以陆恒在e3展会当天就已经决定,初代的h3d就是一款专门用于射击游戏的专项引擎。

正好埃尔温早期制作的bullet引擎插件,能无缝适配到各种射击游戏中。

有了这位物理引擎的天才加入,专项引擎开发研究能节省很大一段时间。

至于选择哪款射击游戏,作为h3d的首次亮相,他倒是考虑了很久。

接过企划案,姚勇很快就看到了这次的游戏名。

「枪火重生?」

陆恒点了点头。

跟21年发布的同名国产肉鸽射击游戏不一样。

这款枪火重生,他融合了后世多款经典射击游戏的玩法。

简单来说现在企划案1.0的版本涵盖了cs的竞技团队模式,csol的生化玩法,以及求生之路联合打丧尸的设计。

三款游戏,两款借鉴了v胖,好像有点逮着一只羊薅的嫌疑。

不过没办法,陆恒也想多搞点花活。

他脑子里还有一堆诸如大逃杀,搜打撤,肉鸽射击,英雄射击,魂类射击等经典fps玩法没放出来。

奈何这些玩法要不就是学习成本太高,要不就是完全不适合当下国内市场环境。

与风行者先前推出的两款游戏不同。

枪火重生这款游戏,陆恒给它的定位主要是用来占据华国网游,乃至亚洲网游市场的。

在这个前提下,考虑到国内大部分射击游戏的玩家都只接触过cs和血战上海滩。

初期玩法门槛一旦设置太高,很容易陷入叫好不叫座的阶段。

作为网游,最重要的一点就是普适性够高。

越简单越有意思的设计,越能吸引更多人玩。

至于其他玩法陆恒肯定也不会放过,后续会慢慢更新添加进去,网游本来就讲究一个长线运营。

只要有好的玩法,不愁吸引不到玩家。

「陆总,我能问问为什么风行者,忽然要转型做网游吗?」

翻阅着企划案,除开玩法设计以外,姚勇很快就看到了其中所要求的网络子系统。

「我们在国外东征西战,总不能连国内大本营都守不住吧,现在风行者在国内的知名度,可远远不如网昜,盛达,腾迅。」

听到陆恒的调侃,姚勇笑了笑。

好像还真是。

虽然国内不少游戏媒体都专门报导了e3展上九日取得的傲人成绩,

但相比起浩浩荡荡,荣归故里的名声,风行者在国内大部分玩家心目当中,知名度还远远不如几个国产网游头部。

随便在路上找个人问问

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